Автор:
Игорь Штомпель
|
Facebook
Мой мир
Вконтакте
Одноклассники
Google+
|
Компьютерные технологии стали составной частью многих сторон нашей жизни. Но, наверное, в большей степени это относиться к ИТ-специалистам. На работе они используют компьютеры, придя домой, они как правило, вновь начинают использовать последние, да и в дороге, нередко не выпускают из рук смартфоны, нетубуки, ноутбуки и т. д. Причем, это не просто использование для развлечения, но и профессиональная работа: настройка операционных систем, сетей, программирование. Казалось бы, ИТ-специалисты должны быть более осведомленными о негативном влиянии компьютеров на здоровье (душевное, физическое), но нет, как правило преобладает легкомысленное поведение в этом отношении. В чем приходится убедится лишний раз, узнав или увидев, как у такого ИТ-специалиста, например, дети безконтрольно или под контролем проводят свободное время за стрелялками...
Кто-то может сказать: вот опять о негативном влиянии компьютеров. Ничего, я сам проводил(-а) за ним месяцы и ничего. Вон, мой ребёнок увлекается им, играет, работает все свободное время и ничего. Но, с этим согласиться трудно, поскольку это лишь поверхностное наблюдение, кроме того, многое проявляется не сразу...
Представление о влиянии компьютерных технологий
Но, обо всем по порядку. Да, перед тем, как мы продолжим, хочу обратить внимание, что все звания, должности и т.д., упоминаемых в статье исследователей и авторов актуальных на тот момент времени, в который были опубликованы их работы, интервью и т.д., которые нами были использованы в данной статье.
Вообще, проблемы влияния компьютеров являются новыми. Изучены они плохо. Так, врач-психиатр отделения Центра охраны психического здоровья детей и подростков Руслан Марсельевич Гусманов в одной из бесед, говоря о компьютерной зависимости отметил следующее: "Судя по публикациям, там (на Западе — И.Ш.) эта проблема (компьютерной зависимости — И.Ш.) встала тоже недавно, с 1995 года, а особую остроту приобрела к началу нового столетия. В 2000 году появились серьезные материалы в солидных журналах." [1, 39]. К 2006 году ситуация не сильно улучшилась. Вот, например, Мария Николаевна Миронова, кандидат психологических наук, зав. кафедрой Калужского областного института повышения квалификации работников образования, отмечала: "Вместе с тем, в настоящее время скудны эмпирические исследования, показывающие воздействие компьютера на физическое и личностное развитие ребенка. Гораздо больше выступлений публицистического характера." [1, 48]. Стоит отметить, что проблема компьютерной зависимости на Западе, вначале исследовалась психологами, а потом попала в поле зрения и психиатров (работающих в ведущих центрах и клиниках) [1, 39].
В 1999 году вышла книга "Не учите ваших детей убивать. Объявим поход против насилия на телеэкране, в кино и компьютерных играх" (Нью-Йорк, "Рэндом Хауз", 1999). Автором книги стал Дэвид Гроссман, бывший рейнджер американской армии, подполковник в отставке, бывший профессор Арканзасского университета. Два корреспондента Джеффри Стейнберг и Деннис Спид услышали его выступление на конференции "Шоковое насилие", спонсором которой выступили Ассоциация психологов Нью-Джерси, и взяли у него интервью. На момент интервью Д. Гроссман возглавлял группу специалистов, занимающуюся исследованием психологии убийства. В данном интервью были подняты многие проблемные вопросы актуальные для нашей статьи. А важность самого интервью определяется, в том числе, личностью самого Д. Гроссмана (с учетом должностей которые он занимал) [1, 133].
Следствием изучения новых психологических проблем было появление нового раздела в западной психологии — виктимология (от "victima" — жертва и "logos" - учение). В рамках данного раздела, изучаются потенциальные жертвы преступлений. А поскольку психологи, отмечают негативное влияние компьютеров на характер людей им злоупотребляющих, особенно детей, то в их поле зрения, например, И.Я. Медведевой [1, 18-23], оказывается проблема связи негативного влияния компьютеров на характер человека и наработками в рамках данного раздела психологии.
В России проблемы влияния компьютерных технологий на здоровье человека (душевное, физическое — здесь и далее) также привлекали внимание исследователей. Например, эти проблемы затрагивали и исследовали М. Степанова (заведующая отделом НИИ гигиены и охраны здоровья детей и подростков Научного центра здоровья РАМН), выше упомянутый Р.М. Гусманов, Ю.С. Шевченко (доктор медицинских наук, заведующий кафедрой детской и подростковой психиатрии, психотерапии и клинической психологии Российской Медицинской Академии Постдипломного Образования, президент Фонда социальной и психической помощи семье и детям), А.Г. Мазур (заведующий отделением Центра охраны психического здоровья детей и подростков), выше упомянутая М.Н. Миронова, И.Я. Медведева и Т.Л. Шишова (составители приведенного в ссылках сборника "Ребенок и компьютер", кстати, они многие свои исследования проводят совместно), А.В. Шувалов (кандидат психологических наук, руководитель психологической службы Центра развити творчества детей и юношества "Лефортово", старший научный сотрудник Московского института открытого образования), К.В. Зорин (старший преподаватель кафедры педагогики и психологии МГМСУ, бакалавр религоведения, медицинский психолог, врач-терапевт), В.В. Абраменкова (доктор психологических наук), Т.Н. Дудко (доктор медицинских наук, директор Института реабилитации Национального Научного Центра наркологии Росздрава, профессор).
Негативное влияние компьютерных технологий на физическое и душевное здоровье человека
Влияние компьютерных технологий на здоровье человека обширно. Далее отметим лишь некоторые из возможных проявлений негативных влияний как на физическое, так и душевное здоровье.
Физическое здоровье
Думаю, негативное влияние компьютерных технологий на физическое здоровье, сегодня, одно из самых очевидных. Например, вот, что говорила, еще в 2000 г. в интервью газете "Клиент", М. Степанова (см. о ней выше): "В первую очередь страдает зрение... Риск появления или прогрессирования уже имеющейся близорукости возрастает. У ребенка может возникнуть компьютерный зрительный синдром, напоминающий конъюнктивит: глаза краснеют, и ощущение такое, как будто в них насыпали песок... Мы проводили специальное исследование и выяснили, что дети сильно устают от всевозможных игр "стрелялок" и "догонялок"... У особо эмоциональных игроков даже подскакивает давление." [1, 22-23].
К.В. Зорин (старший преподаватель кафедры педагогики и психологии МГМСУ) говорит следующее о негативном влиянии компьютерных технологий на физическое здоровье [1, 118-119]: "Соматические расстройства проявляются в нарушении зрения, общем недомогании, ослаблении иммунитета и в болезнях, обусловленных сидячим образом жизни (геморрой, запоры и т.д.). Избыточный уровень электромагнитных полей и излучений провоцирует появление или обострение онкологических заболеваний. У беременной женщины возрастает риск выкидыша и внутриутробной патологии плода.".
Отмечает К.В. Зорин негативное влияние компьютерных технологий и на опорно-двигательный аппарат. При чем, он говорит о сильном влиянии. Так, это может быть остеохондроз позвоночника. Кроме того, известны профессиональные заболевания "при плохой постановки кисти". Для тех, кто постоянно работает за компьютером они следующие: тендовагинит (воспаление сухожилий кисти, запястья и плеча), болезнь де Кервена (воспаление сухожилий большого пальца кисти), травматический эпикондилит (воспаление сухожилий предплечья и локтевого сустава), синдром канала запястья (ущемление срединного нерва руки) [1, 119].
По мнению К.В. Зорина, центральная нервная система и психика, также подвержены негативному влиянию компьютерных технологий. Например, это "астено-невротические реакции: снижение концентрации внимания, ухудшение памяти и сна, усиление возбудимости и раздражительности, утомляемость, головная боль." [1, 119].
Душевное здоровье и компьютерная зависимость
К сожалению, негативному влиянию компьютерных технологий подвержено и душевное здоровье человека. Так, например, К.В. Зорин приводит следующие виды духовных нарушений: "...это погружение в мир иллюзий... психологическая зависимость от виртуальной (мнимой, искусствено созданной) реальности." [1, 119-120].
К.В. Зорин не единственный, кто говорит о негативном влиянии компьютерных технологий на душевное здоровье. А.Г. Мазур говорит следующее: "В острое отделение 6-й психатрической десткой больницы, в перестройку переименованной в Центр охраны психического здоровья, попадают дети с трудностями поведения... А в основе расстройства поведения сейчас все чаще лежит чрезмерное увлечение компьютерными играми в салонах." [1, 36].
Далее А.Г. Мазур продолжает: "Пару лет назад ко мне обратился мой коллега, восемнадцатилетний сын которого, "зависнув" на какой-то военной стратегической игре, впал в психотическое состояние... Можно констатировать, что большая часть детей, поступающих к нам, в основе своих поведенческих отклонений имеет чрезмерное увлечение компьютерными играми. Наше отделение рассчитано на шестьдесят коек. Из них более трети пациентов — жертвы компьютерных игр... То есть, компьютерные игры становяться мощнейшим дезадаптирующим фактором. Ребенок уже не может без них жить, формируется так называемое влечение, с которым сам он уже не способен справиться. Необходимо участие психологов, социальных работников, педагогов, а подчас и врачей, которые помогли бы ребенку выйти из этого состояния." [1, 37-38].
Важен вывод А.Г. Мазура: "...факт тот, что состояние компьютерной зависимости ребенка дезадаптирует, вышибает из жизни. Притом вышибает полностью, поскольку у ребенка не остается других интересов, кроме игры. Она становиться доминантой, как наркотик у наркомана. Поэтому можно сказать, что компьютерная зависимость — вид наркомании." [1, 38].
Таким образом, исследователи, практикующие врачи говорят о явлении компьютерной зависимости. В этой связи становиться важным определить условиях в которых, она наиболее благоприятно может развиваться.
Как утверждает Т.Н. Дудко, доктор медицинских наук, имеются "пусковые механизмы формирования игровой зависимости" [1, 125-126]:
воздействие вещества (продукта) или вида активности, которые изменяют психическое состояние;
систематическое использование психоактивных веществ или определенных видов аддиктивной (зависимой) деятельности для снятия психического и физического дискомфорта;
фрустрации (состояние психики, возникающее при крушении надежд; бессильная ярость), стрессы, переутомление с чувством дискомфорта, которые снимаются психоактивными веществами или определенными видами аддиктивной (зависимой) деятельности;
низкая устойчивость к фрустрациям, повышенная конфликтность, несдержанность и агрессивность, инфантилизм, дефицит внимания, склонность к депрессиям и рискованному поведению, эмоциональная неустойчивость и др.;
формирование зависимого стиля жизни взамен привычного (естественного) и индивидуального для каждого человека;
иррациональное мышление, неадекватная самооценка, ложные представления (постоянная вера в крупную удачу, предвкушение удовольствия от предстоящей игры, фантазии на эти темы и пр.);
способность вводить себя в состояние транса во время игры и т. д.
В этой связи интересно исследование М. Гриффитса (психолог, Ноттингемский университет). Он искал причину того, почему хобби может превращаться в манию. Он стал фиксировать частоту пульса и уровень гормона кортизола (его выброс зависит от дофамина, который рождает чувство эйфории) у ряда профессиональных игроков в бридж непосредственно во время матчей. Оказалось, что "азарт учащает сердцебиение и резко повышает содержание кортизола в слюне". И хотя, предположение М. Гриффитса ждет своего подтверждения, нельзя не вспомнить о распространенности азартных компьютерных игр, в которые пользователи могут играть не вставая с кресла, дивана и т.д. [1, 124-125].
Что касается возраста детей, которые наиболее легко впадают в компьютерную зависимость, то Р.Г. Гусманов, врач-психотерапевт, определяет его 12-15 годами [1, 37].
Но, несмотря на возраст детей, основную опасность, по мнению Р.Г. Гусманова, представляет личностная незрелость [1,41]. В качестве примера, Ю.С. Шевченко, доктор медицинских наук, приводит следующее: "...психически неустойчивых подростков больше привлекает возможность сиюминутного получения удовольствия, информации и т.п.... приманка для истероидов — это общение в сети, когда они могут примерять на себя разные роли, представать в разных обличьях и таким образом пытаться изжить свои комплексы." [1, 42]
Еще одним примером, негативного влияния компьютерных технологий может быть следующий. Например, "…у некоторых психически неустойчивых подростков в связи с этим (возможность использовать свое настоящее имя, а также возможность придумать себе, новую биографию, имя и т.д. - И.Ш.) возникают проблемы с самоидентификацией — происходит отчуждение "я", начинается раздвоение личности по типу компьютерной шизофрениии..." [1, 41].
Кстати, для взрослых опасность в Интернете, по мнению Р.Г. Гусманова, исходит от киберсекса, азартных игр, которые "формируют патологическую личность игрока" [1,41].
Но, вернемся к компьютерным играм. В.В. Абраменкова, доктор психологических наук, выделяет четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр [4, 188-198]:
1. Стадия легкой увлеченности. Человек один или несколько раз поиграл в игру и она начинает все больше его привлекать (графика, звук и т. д.). На этой стадии игра носит ситуационный характер.
2. Стадия увлеченности. Отличие этой стадии от предыдущей в том, что игра уже носит постоянный характер. Так, например, если вдруг компьютер не доступен для игры, то могут начаться его поиски.
3. Стадия зависимости. Потребность в игре опускается на нижний уровень в пирамиде потребностей, происходят изменения в "ценностно-смысловой сфере личности". Сама зависимость может проявляется в двух формах: социализированной (поддерживается контакт с обществом, в основном, с "игровыми виртоманами", а игровая мотивация носит соревновательный характер) и индивидуализированной (нарушается взаимодействие с окружающим миром, потребность в игре на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями).
4. Стадия привязанности. На этой стадии человек не может оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм, хотя и "держит дистанцию" с компьютером. Если человек проходит все три предыдущие стадии, то на этой стадии, скорее всего, он будет находиться продолжительное время.
Интересно, что сотрудники Центра коммуникативных исследований (г. Москва), которые занимаються изучением компьютерных игр, пришли к выводу, что "современные игры преднамерено моделируют девиантное, деструктивное поведение." [1,43].
В этой связи необходимо сослаться на исследование отечественных психологов (М.Н. Миронова, Т.П. Войтенко, Н.Б. Романушкина), педагогов (Н.Н. Котуранова, Т.В. Анохина, С.И. Абрамов) и врача (М.В. Муравьева), которые провели анкетный опрос детей из Калуги, Боровска, районного центра Перемышль, лагеря санаторного типа в Анапе [1, 47-76].
Исследователи пришли к ряду выводов, которые мы приведем ниже (будем цитировать по указанной выше статье из сборника "Ребенок и компьютер" [1, 47-76]):
"...воздействие компьютерных игр, блокирует процесс позитивного личностного развития, делает ребенка безнравственным, черствым, жестоким и эгоистичным.";
"В группе кибераддиктов средние показатели по шкале агрессии превышают величину, указанную автором методики для выборки заключенных (!).";
"...обнаружен высокий уровень автоматических, нерегулируемых сознанием действий, что может быть интерпретировано не только как социальная незрелость личности, но и как "роботизация внутреннего мира".";
"...злоупотребление компьютерными играми увеличивает склонность к проявлению агрессии, снижает возможности социальной кооперации и способствует превращению играющего в механического исполнителя чужой воли.";
"Нами обнаружен также рисуемый символ, ранее не отмечавшийся авторами... - символ "Экран" (прежде всего, это экран компьютера). Появление нового символа, заменяющего все символы мироустройства, - на наш взгляд, один из наиболее радикальных параметров, свидетельствующих о "трансформации" в картине мира игрока.";
"...наши исследования позволяют говорить о типичных изменениях в восприятии мира детьми, злоупотребляющими компьютерными играми. Для таких детей характерны: неавтономность (ощущение себя частью компьютера), снижение процесса социализации, а также наличие предпосылок для развития аномалий и деструкций личности в будущем.";
"мальчики-игроки более склонны к деструктивным играм, чем игроки-девочки. Однако, склонность к проявлению открытой агрессии у девочек... и мальчиков статистически значительно не различается...";
"...результаты диагностики по методике БОС ("Биологиечская обратная связь"), которая проводилась в группе юношей и девушек 17-18 лет, выявили ряд патологических особенностей в энцефалограммах кибераддиктов.";
"Первая особенность: у игроков показатели так называемого тета-ритма значительно выше нормы. Это может говорить о снижении активации коры головного мозга, приближенному к такому его состоянию, которое принято называть "сонный мозг". Допустима и несколько иная интерпретация: человек будто "застрял в детстве"; у него включены в работу подкорковые структуры, отвечающие за инстинкты, тогда как активность коры, которая связана с мышлением, снижена.";
"Вторая особенность испытуемых этой группы — практически у всех обнаруживается повышенные цифры так называемого дельта-ритма, кторые могут указывать на неврозоподобные состояния человека (мигательные, двигательные тики), на невротические симптомы в поведении (например, гипервозбудимость).";
"И третья особенность — низкие цифры так называемого альфа-ритма, который отражает баланс возбуждения и торможения в коре головного мозга". Мощность альфа-ритма менее 60% (что и наблюдается в данном случае) может указывать и на снижение активности коры, и на ослабление ее контроля над функциями подкорковых структур.";
"...наши экспериментальные исследования подтвердили теоретические предположения И.В. Бурлакова об эксплуатации создателями компьютерных игр архетипов бессознательного.";
И важный вывод: "...в результате негативного воздействия компьютерных игр психологические отклонения переходят в нарушения психофизиологических функций головного мозга.".
А.В. Шувалов, кандидат психологических наук, говорит о "девальвации ценности всего живого", "крайней раздражительности вплоть до агрессивности" детей злоупотребляющим агрессивными компьютерными играми [1, 88].
В заключении негативного влияния компьютерных технологий, мы приведем мнение Д. Гроссмана. В упоминавшемся выше интервью [1, 133-154], [3], он обращал внимание на то, что методики для обучения солдат стали доступны для детей. Так, армия перешла на использование симуляторов (со стрельбищами много проблем — нужна земля и т. д.), напрмиер, лицензию на использование игры "Дум" в качестве тренажера получила морская пехота. А сухопутные войска используют "Супер-Нинтендо". Как он говорит: "Мы заменили пластмассовый пистолет пластмассовой штурмовой винтовкой М-16, а вместо уток на экране появляються фигурки людей... Теперь у нас по всему миру несколько тысяч таких тренажеров. Они доказали свою эффективность.".
Д. Гроссман говорит о том, что ребенок за "стрелялкой" ничем не отличается от пилота авиасимулятора, т.е. приобретаемые навыки будут воспроизводиться автоматически. В качестве примера, он ссылкается на реальные события (в Перле, в Падуке, в Джонсборо) с малолетними убийцами, которые сначала хотели убить кого-то одного, но потом не могли остановиться и расстреливали всех подряд, пока у них не заканчивались пули. Более того, Д. Гроссман утверждает: "Мы учим детей убивать, подкрепляя убийство чувством удовольствия и призами! А еще учим ликовать и потешаться при виде реалистично изображенных смертей и человеческих страданий. Ужасает безответственность производителей игр, снабжающих детей армейскими и полицейскими тренажерами. Это все равно, что дать в руки каждому американскому ребенку по автомату или пистолету. С точки зрения психологии — никакой разницы!".
Д. Гроссман приводит шокирующие факты влияния компьютерных игр: "...по данным ФБР, для среднестатистического офицера полиции нормальным считается, когда из пяти пуль в цель попадает одна. Маньяк, который прошлым летом проник в детский садик в Лос-Анджелесе, сделал семьдесят выстрелов. Пять детишек пострадали. А этот парень (четырнадцателитний подросток, который в школе в Падуке сделал восемь выстрелов — И.Ш.) выпустил восемь пуль и ни разу не промахнулся! Восемь пуль — восемь жертв. Из них пять попаданий в голову, остальные три — в верхнюю часть туловища... Я обучал техасских рейнджеров, калифорнийских полицейских, патрулировавших скоростные трассы. Обучал батальон "зеленых беретов". И никогда, нигде — ни в полиции, ни в армии, ни в уголовном мире — не было таких достижений!".
В целом, Д. Гроссман не одинок в своих выводах. Например, в июне 1999 году в своем обращении к нации президент США Б. Клинтон и его супруга Хилари отмечали следующее: "Нашим детям "скармливают" ежедневную дозу насилия. Половина видеоигр, в которые играет типичный семиклассник, изобилует насилием. К 18-летию каждый американец видит 200 тысяч сцен насилия и 40 тысяч сцен убийств. Детей это начинает привлекать, они становятся более черствыми, в некоторых случаях у некоторых из них появляется "вкус" к насилию. За последние 30 лет стало очевидным наличие связи между постоянным воздействием насыщенных насилием развлечений и жестокостью "игроков" в жизни. Взрослый человек способен провести четкую границу между виртуальным и реальным, но эта граница может стать очень размытой для детей. Поэтому нам следует дважды подумать о воздействии рекламы и так называемых игр-стрелялок, приглашающих игроков — я цитирую — "почувствовать ту часть вашей натуры, которая тянется к игре с оружием и хладнокровному убийству". И самое невероятное из всех: "Убей своих друзей безнаказанно". Не все дети обладают внутренней силой для того, чтобы отказаться от такого призыва к насилию." [4, 201].
Если говорить о США, то например в Арканзасе, для детей в возрасте 14-17 лет показатель убийств вырос на 435% с 1976 по 1994 [4, 202]. Статистику по миру, по росту тяжкий преступлений приводит Д. Гроссман [1, 150-151], [3]. В США в середине 2000-х гг. уровень тяжкий преступлений, по сравнению с серединой 50-х гг. вырос в семь раз (с поправкой на прирост населения). Если говорить о Канаде, то в ней, по сравнению с 1964 годом, "число попыток убийства возросло в 5 раз, а покушений на убийство... - в 7.". Ссылаясь на данные Интерпола он утверждает: "...за последние 15 лет число тяжких преступлений в Норвегии и Греции увеличилось почти в пять раз, в Австралии и Новой Зеландии – почти в четыре. В Швеции по той же категории преступлений рост трехкратный, а в семи других европейских странах – двукратный... Причем в таких странах, как Норвегия, Швеция и Дания, уровень тяжких преступлений сохранялся неизменным почти тысячу лет! Такого, чтобы тяжкие преступления выросли в два, а то и в пять раз всего за 15 лет, вообще не наблюдалось!... В Японии за один 1997 год уровень подростковой преступности вырос на 30 %. В Индии за 15 лет количество убийств на душу населения удвоилось. Удвоилось всего за 15 лет!".
Но, справедливости ради отметим, что такой рост является следствие не только негативного влияния компьютерных игр, но и, например, телевидения и т.п. Так, например, Д. Гроссман отмечает следующее: "В исследовании, которое было проведено в 1998 году в рамках ЮНЕСКО, также говорилось, что насилие в обществе подпитывается насилием в СМИ." [1, 136], [3]. В 1999 году Ассоциация Психологов Нью-Джерси (филиал Американской Ассоциации Психологов) заявила: "...отрицать влияние экранного насилия на бытовое — это как отрицать закон земного притяжения." [1, 137], [3].
Техника безопасности
Здесь мы приведем рекомендации почерпнутые нами из книги В.В. Абраменковой [4, 250-257]. Необходимо ограничивать время, которое ребенок проводит за компьютером в зависимости от возраста: 6-7 лет — 10 минут, 8-11 — 15-20 минут, старшеклассники — 25-30 минут. Затем смена деятельности. И, конечно, никаких игр после еды, перед сном и т.д.
"Закон расстояния". Для игровых приставок — не менее 2 метров, для компьютеров — 30-40 см. (расстояние от глаз до компьютера не должно быть менее 50 см.). Стол и стул, в свою очередь, должны соответствовать росту, что является профилактикой утомления, зрительных расстройств и нарушения осанки.
Исключение игр с жестоким сюжетом, культовыми ритуальными обрядами и т.п.
Выполнение упражнений для глаз.
Заключение
В данной статье мы использовали, в основном, работы вошедшие в сборник "Ребенок и компьютер". И хотя, сборник не отличается большим размером, в него вошли работы, которые заставляют серьезно задуматься над отношением к компьютерным технологиям, и как бы это не прозвучало банально, понять, что "компьютер — не игрушка", особенно для детей.
Завершить статью хочется словами доктора психологических наук В.В. Абраменковой: "Самое главное, чтобы каждый человек задумался над тем, какой мир мы устроили для наших детей, какое будущее ждет их, и определить, в русле каких ориентиров должно проходить воспитание: за счет передачи нравственных норм и моральных ценностей или в окружении насилия, агрессии, разврата, разрушения культурных традиций и т.п.".
Источники:
1. Ребенок и компьютер: сб. материалов/ сост.: И.Я. Медведева, Т.Л. Шишова. - Клин: Христианская жизнь, 2009 — 320 с.
2. Статья о Виктимологии в русскоязычной части Википедии — http://ru.wikipedia.org/wiki/Виктимология;
3. Статья "Медиа-насилие: детям прививают страсть к убийству" содержащая интервью с Д. Гроссманом - http://www.pravoslavie.ru/jurnal/783.htm;
4. Абраменкова В.В. Во что играют наши дети. Игрушка и антиигрушка — М.: Лепта Книга, 2010. - 544 с.
Facebook
Мой мир
Вконтакте
Одноклассники
Google+
|
|