Надежда умирает последней: история компании SGI. Часть 2::Журнал СА 5.2006
www.samag.ru
     
Поиск   
              
 www.samag.ru    Web  0 товаров , сумма 0 руб.
E-mail
Пароль  
 Запомнить меня
Регистрация | Забыли пароль?
Журнал "Системный администратор"
Журнал «БИТ»
Подписка
Архив номеров
Где купить
Наука и технологии
Авторам
Рекламодателям
Контакты
   

  Опросы
  Статьи

День сисадмина  

Учите матчасть! Или как стать системным администратором

Лето – время не только отпусков, но и хорошая возможность определиться с профессией

 Читать далее...

День сисадмина  

Живой айтишник – это всегда движение. Остановка смерти подобна

Наши авторы рассказывают о своем опыте и дают советы начинающим системным администраторам.

 Читать далее...

Виртуализация  

Рынок решений для виртуализации

По данным «Обзора российского рынка инфраструктурного ПО и перспектив его развития», сделанного

 Читать далее...

Книжная полка  

Как стать креативным и востребованным

Издательский дом «Питер» предлагает новинки компьютерной литературы, а также книги по бизнесу

 Читать далее...

Книжная полка  

От создания сайтов до разработки и реализации API

В издательстве «БХВ» недавно вышли книги, которые будут интересны системным администраторам, создателям

 Читать далее...

Разбор полетов  

Ошибок опыт трудный

Как часто мы легко повторяем, что не надо бояться совершать ошибки, мол,

 Читать далее...

Принципы проектирования  

Dependency Inversion Principle. Принцип инверсии зависимостей в разработке

Мы подошли к последнему принципу проектирования приложений из серии SOLID – Dependency

 Читать далее...

Рынок труда  

Вакансия: Администратор 1С

Администратор 1С – это специалист, который необходим любой организации, где установлены программы

 Читать далее...

Книжная полка  

Книги для профессионалов, студентов и пользователей

Книги издательства «БХВ» вышли книги для тех, кто хочет овладеть самыми востребованными

 Читать далее...

Принципы проектирования  

Interface Segregation Principle. Принцип разделения интерфейсов в проектировании приложений

Эта статья из серии «SOLID» посвящена четвертому принципу проектирования приложений – Interface

 Читать далее...

Книжная полка  

Секрет успешных людей

Книги издательства «БХВ» по ИТ рассчитаны на разные категории читателей: от новичков

 Читать далее...

Учебные центры  

Карьерные мечты нужно воплощать! А мы поможем

Школа Bell Integrator открывает свои двери для всех, кто хочет освоить перспективную

 Читать далее...

Гость номера  

Дмитрий Галов: «Нельзя сказать, что люди становятся доверчивее, скорее эволюционирует ландшафт киберугроз»

Использование мобильных устройств растет. А вместе с ними быстро растет количество мобильных

 Читать далее...

Прошу слова  

Твердая рука в бархатной перчатке: принципы soft skills

Лауреат Нобелевской премии, специалист по рынку труда, профессор Лондонской школы экономики Кристофер

 Читать далее...

1001 и 1 книга  
19.03.2018г.
Просмотров: 11274
Комментарии: 0
Потоковая обработка данных

 Читать далее...

19.03.2018г.
Просмотров: 9530
Комментарии: 0
Релевантный поиск с использованием Elasticsearch и Solr

 Читать далее...

19.03.2018г.
Просмотров: 9578
Комментарии: 0
Конкурентное программирование на SCALA

 Читать далее...

19.03.2018г.
Просмотров: 5986
Комментарии: 0
Машинное обучение с использованием библиотеки Н2О

 Читать далее...

12.03.2018г.
Просмотров: 6695
Комментарии: 0
Особенности киберпреступлений в России: инструменты нападения и защита информации

 Читать далее...

12.03.2018г.
Просмотров: 3988
Комментарии: 0
Глубокое обучение с точки зрения практика

 Читать далее...

12.03.2018г.
Просмотров: 2907
Комментарии: 0
Изучаем pandas

 Читать далее...

12.03.2018г.
Просмотров: 3715
Комментарии: 0
Программирование на языке Rust (Цветное издание)

 Читать далее...

19.12.2017г.
Просмотров: 3719
Комментарии: 0
Глубокое обучение

 Читать далее...

19.12.2017г.
Просмотров: 6209
Комментарии: 0
Анализ социальных медиа на Python

 Читать далее...

19.12.2017г.
Просмотров: 3064
Комментарии: 0
Основы блокчейна

 Читать далее...

19.12.2017г.
Просмотров: 3363
Комментарии: 0
Java 9. Полный обзор нововведений

 Читать далее...

16.02.2017г.
Просмотров: 7180
Комментарии: 0
Опоздавших не бывает, или книга о стеке

 Читать далее...

17.05.2016г.
Просмотров: 10558
Комментарии: 0
Теория вычислений для программистов

 Читать далее...

30.03.2015г.
Просмотров: 12274
Комментарии: 0
От математики к обобщенному программированию

 Читать далее...

18.02.2014г.
Просмотров: 13908
Комментарии: 0
Рецензия на книгу «Читаем Тьюринга»

 Читать далее...

13.02.2014г.
Просмотров: 9039
Комментарии: 0
Читайте, размышляйте, действуйте

 Читать далее...

12.02.2014г.
Просмотров: 7000
Комментарии: 0
Рисуем наши мысли

 Читать далее...

10.02.2014г.
Просмотров: 5310
Комментарии: 3
Страна в цифрах

 Читать далее...

18.12.2013г.
Просмотров: 4543
Комментарии: 0
Большие данные меняют нашу жизнь

 Читать далее...

18.12.2013г.
Просмотров: 3350
Комментарии: 0
Компьютерные технологии – корень зла для точки роста

 Читать далее...

Друзья сайта  

 Надежда умирает последней: история компании SGI. Часть 2

Архив номеров / 2006 / Выпуск №5 (42) / Надежда умирает последней: история компании SGI. Часть 2

Рубрика: Карьера/Образование /  Ретроспектива

Дмитрий Мороз

Надежда умирает последней: история компании SGI

Часть 2

Уход основателя Silicon Graphics Джима Кларка из компании изначально не был воспринят всерьёз. «Подумаешь, ушёл один человек, когда в компании таких, как он, – тысячи». Однако, если поломка даже единственной шестерёнки может стать причиной выхода из строя всего механизма, что ждало Silicon Graphics?

Хочешь жить – умей вертеться

К 1994 году продажи рабочих станций Silicon Graphics перевалили за отметку в полмиллиона единиц в год. Количество приложений для платформы достигло 1300 штук. Несмотря на это, цены как на аппаратное, так и программное обеспечение являлись для многих непреодолимым барьером.

Желание сэкономить и выбрать наиболее оптимальный вариант посетило и студию Pixar, занявшуюся созданием первого полнометражного мультфильма, созданного целиком при помощи компьютерной графики. В результате рабочие станции Silicon Graphics хоть и были использованы, но только в качестве рабочего инструмента для художников и аниматоров, и лишь исключительно из-за многообразия программных пакетов, доступных для платформы. Что же касается серверов, составлявших систему просчёта (rendering farm), и систем хранения данных, тут компанию опередила Sun Microsystems.

Итог известен всем: выход в 1995 году анимационного мультфильма «Игрушечная история» позволил Sun отобрать у Silicon Graphics частицу всемирной славы. Жестокая война продукции компании с рабочими станциями от DEC, Hewlett-Packard и уже упоминавшейся Sun Microsystems, а также появление нового «конкурента» – процессора Pentium Pro вынудили Silicon Graphics признать, что она более не одна и теперь ей придётся изрядно потрудиться, чтобы сохранить свои позиции в этом секторе рынка.

Однако первая настоящая «пощёчина» была получена от «злейшего врага всего компьютерного мира» – Microsoft. Как только Silicon Graphics объявила о лицензировании API OpenGL, эта компания в срочном порядке записалась в члены комитета ARB. Между ними сразу же был заключен договор, согласно которому Silicon Graphics поможет Microsoft написать версию OpenGL для её новой операционной системы Windows NT, предназначенной для рабочих станций, работающих на различных архитектурах (х86, PowerPC, PA-RISC Alpha, SPARC и MIPS). Работа была проделана, Windows NT – выпущена, и все, казалось бы, были довольны… до появления Windows 95.

Рисунок 1. Игровая консоль Nintendo 64 Рисунок 2. Рабочая станция O2
Рисунок 1. Игровая консоль Nintendo 64 Рисунок 2. Рабочая станция O2

В начале 1995 года Microsoft запустила программу по поддержке разработки игр, работающих на её новой ОС. Суть этой программы заключалась в захвате персональными компьютерами, работающими на базе Windows 95, части рынка игровых консолей, на котором в то время доминировали компании Nintendo и Sega.

Microsoft приняла решение не использовать OpenGL, к тому времени успешно применявшийся в Windows NT, для обработки трёхмерной графики в играх. Вместо этого она приобрела компанию Rendermorphics, Ltd. разработавшую API под названием RealityLab. После его доработки и переименования в Direct3D Microsoft объявила о своём намерении сделать новый API единственным стандартом для Windows 95. Специально для этого компания отказалась предоставить необходимую информацию относительно своей новой операционной системы разработчикам приложений и игр под OpenGL. Фактически на протяжении длительного периода времени компания специально «тормозила» развитие OpenGL, а также появление этого API на Windows 95. Примером может служить тот факт, что приложения, написанные на базе OpenGL и работавшие на Windows NT, на Windows 95 запускаться просто отказывались.

После этого последовала так называемая война API, в которую были вовлечены не только производители графических карт, но и разработчики приложений и игр, а также простые пользователи. Многочисленные статьи, сравнивающие оба стандарта, аналитические очерки, публичные обращения к Microsoft – всё это мир ПК пережил за каких-то два года. К 1997 году компания смогла достаточно доработать Direct3D (сделав его частью DirectX), чтобы не беспокоиться конкуренции со стороны OpenGL, поэтому-таки сподобилась обеспечить его ограниченную поддержку в Windows 95. Однако к тому времени имидж Microsoft был уже подпорчен.

Тем не менее Silicon Graphics не сильно огорчилась. Профессиональный рынок всё ещё принадлежал ей, а персональные компьютеры не могли составить конкуренции собственным системам компании. Позже это мнение окажется ошибочным, однако в 1995-97 гг. Silicon Graphics продолжала не спеша «плыть по течению».

Как известно, компьютер или в данном случае рабочая станция являются для артиста лишь инструментом, причём не самодостаточным. Кроме него необходимы и программы. Понимала это и Silicon Graphics. Поэтому 7 февраля 1995 года она объявила о покупке за 650 млн. долл. компаний Alias Research и Wavefront Technologies, являвшихся главными поставщиками программных продуктов в сфере трёхмерной графики и анимации, а также промышленного дизайна, и их объединении в одну под названием Alias|Wavefront (в апреле 2003 переименованную в Alias). Новоиспечённая компания начала параллельно с выпуском обновлённых версий уже успевших зарекомендовать себя программ разработку графического пакета нового поколения для трёхмерного моделирования и анимации под названием Maya, который с выходом в 1997 году стал стандартом де-факто в производстве компьютерных спецэффектов для кинофильмов.

12 июля 1995 года стал самым счастливым днём в истории компании – стоимость одной акции Silicon Graphics составила рекордные 45,25 долл., что на то время было в два раза больше суммы, которую просили за акцию Microsoft. В различных подразделениях компании по всему миру работали 12 тысяч человек. Сравните эти цифры с показателями начала 2006 года: менее доллара за акцию и менее 2100 сотрудников.

Однако всё это ждало компанию в будущем, а пока 23 апреля 1996 года свет увидела игровая консоль Nintendo 64, являвшаяся результатом проекта Project Reality. Для Silicon Graphics приставка значила одно – финансовые поступления. От продажи каждой консоли компания получала свою частичку, которая позволила Silicon Graphics сделать одну из самых больших ошибок за время своего существования – купить за 764 млн. долл. компанию Cray Research.

К тому времени Cray Research являлась одним из двух основных поставщиков параллельных векторных суперкомпьютеров. Кроме того, в арсенале компании присутствовали и обычные массивно-параллельные «суперы». Во время совершения сделки доход Cray достиг отметки 900 млн. долл. В штате компании работало около 4500 сотрудников.

Итак, что же Silicon Graphics приобрела за баснословную сумму? Во-первых, нереализованный товар на 600 млн. долл. Во-вторых, семейство «суперсерверов» Superserver, которое компания сразу же продала Sun Microsystems (моментально стартовавший на базе купленной линейки проект «Starfire» вылился в появление очень удачного семейства серверов Enterprise, благодаря которым Sun и по сей день конкурентоспособна в этом секторе рынка). В-третьих, новые каналы продаж (Cray поставляла свои системы в Министерство обороны США, Министерство топлива и энергетики, NASA, военные базы, крупные научно-исследовательские лаборатории и т. д.). И, наконец, в-четвёртых, технологии Cray, а также высококвалифицированных инженеров, большинство которых, правда, через некоторое время уволили.

Политика Slicon Graphics по отношению к Cray была просто варварской: производство векторных суперкомпьютеров, которыми так славилась компания, было практически прекращено; Cray были «навязаны» собственные сервера Silicon Graphics, над которыми компания отныне должна была трудиться.

Рисунок 3. Сервера Origin 2000 Рисунок 4. Графические суперкомпьютеры
Рисунок 3. Сервера Origin 2000 Рисунок 4. Графические суперкомпьютеры Onyx2

Однако всё это не шло в сравнение с главной проблемой, возникшей после приобретения. Silicon Graphics так долго и так рьяно соперничала с Cray на рынке суперкомпьютеров, что, как только обе компании стали партнёрами, они не смогли договориться ни по одному выдвигавшемуся Silicon Graphics пункту (отношения между инженерами обеих компаний иначе как войной назвать было нельзя). «Это было похоже на то, как если бы ваш злейший враг женился на вашей сестре, и после этого стал членом семьи», – говорил в то время один индустриальный источник. Поэтому многие аналитики в один голос заявили, что этому «союзу» долго не просуществовать, и впоследствии оказались правы.

Однако оставим Cray на некоторое время в покое и поговорим о Silicon Graphics, вернее, о новых продуктах, выпущенных компанией в 1996 году.

Обновление модельного ряда рабочих станций от Silicon Graphics состоялось 10 октября 1996 года, когда миру была представлена модель O2, пришедшая на замену станции Indy. Главным новшеством О2 стала архитектура её памяти, представлявшая собой реализацию UMA (Unified Memory Architecture – унифицированная архитектура памяти). Сердцем рабочей станции, кроме процессора, также являлся специальный «контроллер памяти и графики», передававший данные между процессором и ОЗУ на скорости 2,1 Гбайт/с (в 20 раз быстрее ПК образца 1996 года). CPU выступал как в качестве основного, так и графического процессора. Все данные хранились в оперативной памяти, в результате чего отпадала необходимость в использовании дополнительной видеопамяти. Приведём результат использования UMA и O2 в частности. Поток видеоданных, получаемый при помощи входившей в комплект станции веб-камеры, сохранялся в оперативной памяти, после чего пользователь при желании мог парой нажатий мышью превратить его в текстуру для 3D-модели, которая продолжала храниться ОЗУ.

Несмотря на позиционирование в качестве рабочей станции начального уровня, O2 при установке более мощного процессора по производительности «обходила» Indy, Indigo 2 с большинством графических карт, Power Challenge, и даже в некоторых случаях сервер Origin 200. Кстати, о нём, родимом. «Звездой» того времени, бесспорно, стал анонс Silicon Graphics высокомасштабируемых серверов семейства Origin 2000 (поколение SN-0), построенных на базе NUMA-архитектуры. Сервер начального уровня, Origin 200, мог содержать от одного до четырёх процессоров MIPS R10000, тогда как топовая модель, Origin 2000 – до 128 чипов и до 256 Гб ОЗУ. Дальнейшие усовершенствования позволили серверам Origin 2000 «нести на борту» до 512 процессоров и до 2 Тб оперативной памяти.

Для демонстрации масштабируемости этих серверов также приведём один пример. Суперкомпьютер Blue Mountain, установленный в Лос-Аламосе был получен путём объединения пятидесяти систем Origin 2000. Общее количество процессоров в системе составило 6400 штук.

Выпущенные в это же время графические суперкомпьютеры Onyx2 (бывшие Onyx Reality Engine) представляли собой сервера Origin 2000 с графическими акселераторами InfiniteReality 2/3. Производительность Onyx2, как уже упоминалось в первой части статьи, достигла 2 млн. полигонов в секунду.

Завершил обновление модельного ряда Silicon Graphics выход в январе 1997 года рабочей станции среднего уровня под названием Octane. Основные её отличия от O2: упрощённая архитектура Origin 2000, поддержка двух процессоров, до 2 Гб ОЗУ, а также видеокарты серии Impact 4-летней давности, созданные ещё для Indigo 2.

Пользователи, ожидавшие от Silicon Graphics появления нового «графического монстра», призванного напомнить миру, кто тут главный, были разочарованы. Как следствие – продажи новинки были весьма вялыми.

Ещё одна проблема, на которую компания доселе не обращала внимания, – появление персональных компьютеров, стремительно догоняющих рабочие станции Silicon Graphics по производительности. Процессорную мощность им обеспечивала компания Intel, тогда как графическую – «новоиспечённые» 3Dfx и nVidia (созданные, кстати, бывшими выходцами из Silicon Graphics). «Компания просто не верила в то, что персональные компьютеры, бывшие ещё в 1995 году «игрушками», будут прогрессировать так быстро, – говорил аналитик Jupiter Research Майкл Гартенберг. – Она попросту игнорировала Закон Мура».

«Silicon Graphics была всеобщей любимицей, компания считалась «королём горы» рабочих станций, – говорил аналитик Dataquest Питер Фоулкис. – Но за своими «розовыми» очками она не заметила, как рынок с невероятной скоростью меняется за её спиной». И эти слова оказались прелюдией к началу упадка Silicon Graphics.

Рисунок 5. Рабочая станция Octane Рисунок 6. Рабочие станции Visual Workstation 320 и 540
Рисунок 5. Рабочая станция Octane Рисунок 6. Рабочие станции Visual Workstation 320 и 540

Первое массивное сокращение рабочего персонала в истории компании последовало на следующий день после анонса 27 октября 1997 г. неудовлетворительных показателей Silicon Graphics за прошедший финансовый квартал – 37 млн. долл. убытка (основная причина – 50% падение спроса на рабочие станции компании), что более чем в полтора раза больше показателя за аналогичный квартал 1996 года. Генеральный директор Эд МакКракен объявил о том, что работу потеряют от 700 до 1000 сотрудников. Массовые увольнения сопровождались бегством и c более высоких постов. Так, вслед за Джимом Кларком компанию постепенно покинули президент Том Джермолак, управляющий дизайнерскими разработками Alias/Wavefront Роберт Баргисс и исполнительный директор по международным финансовым операциям Гари Лаер.

Продажи рабочих станций компании шли из рук вон плохо. Более дешёвые альтернативы из мира ПК стремительно догоняли продукцию Silicon Graphics по возможностям, а уж по соотношению цена/производительность давно вырвались вперёд. «Silicon Graphics, по существу, вытесняли из рынка, на котором она до недавних пор была единственной, – говорил Гартенберг. – Она продолжала разрабатывать рабочие станции класса high-end, тогда как стандартные ПК к тому времени уже обладали довольно хорошей производительностью, и при этом стоили в несколько раз дешевле. На протяжении долгого времени компания не понимала, что происходит, а когда до неё дошло – было уже поздно».

Все вышеперечисленные проблемы вынудили Эда МакКракена уйти с поста генерального директора компании. Его место в январе 1998 года занял «убийца Silicon Graphics», ярый приверженец Microsoft Рик Белуццо, до этого практически «уничтоживший» разработки HP/UX (вариант UNIX) и рабочих станций на её основе в компании Hewlett-Packard.

Диверсант

Первые же действия новоиспечённого CEO, направленные на «улучшение финансовых показателей компании», не заставили себя ждать. В начале 1998 года Silicon Graphics официально объявила о подписании соглашения с Microsoft, согласно которому обе компании будут разрабатывать графический API под названием Fahrenheit, представляющий собой смесь DirectDraw, Direct3D и OpenGL и призванный «закончить войну стандартов 3D-графики» в Windows. Однако Microsoft, параллельно с работой над Fahrenheit, продолжала развивать свой DirectX, нагло копируя в него все новшества из «Фаренгейта». Доказательством этого может служить заявление одного из разработчиков DirectX, прозвучавшее в августе 1998 года: «Direct3D представляет собой API, который в будущем будет наиболее совместим с Fahrenheit, к тому же оба они очень похожи».

Постепенно «сотрудничество» между двумя компаниями зашло в тупик, в результате чего в ноябре 1999 года Silicon Graphics объявила о прекращении работ со своей стороны. «Мы решили уменьшить наше участие в разработке Fahrenheit», – такое заявление было опубликовано на сайте Silicon Graphics. За прошедшие два года с момента начала работ над проектом собственный API компании, OpenGL, практически не совершенствовался. В то же время Microsoft, пользуясь наработками инженеров Silicon Graphics, значительно модернизировала DirectX, превратив его в главный API для разработки мультимедийных приложений под Windows.

Однако разработка Fahrenheit была лишь первым этапом роковой ошибки Silicon Graphics. Мотивируя своё решение тем, что рабочие станции компании более не могут соперничать с постоянно развивающимися персональными компьютерами, Белуццо объявил о появлении новой линейки Visual Workstation, основанной на базе процессоров Intel и работающей под управлением Windows NT. Продажи первых двух моделей, 320 (на базе двух процессоров Pentium II) и 540 (четыре процессора Pentium II Xeon), стартовали в начале января 1999 года.

В принципе Visual Workstation были не такими уж плохими. Вернее, на момент выхода они были лучшими среди рабочих станций на базе процессоров х86. Являющаяся неким скрещиванием UMA и NUMA, архитектура IVC объединяла ОЗУ, процессор, графическую, звуковую и сетевую подсистемы в единое целое. Ядром Visual Workstation являлся чип Lithium, функционирующий наподобие маршрутизатора и представляющий собой многопозиционный переключатель, призванный убрать узкие места системных шин рабочей станции. Графический чип системы, Cobalt, использовал оперативную память для своих нужд, динамически выделяя необходимое в данный момент количество ОЗУ под видеопамять.

Тем не менее техническое превосходство новых рабочих станций от Silicon Graphics не спасло их от провала: продажи шли из рук вон плохо. Несмотря на более низкую цену (от 4 тыс. долл.) по-сравнению со своими MIPS-собратьями, O2 и Octane, Visual Workstation по-прежнему оставались дороже конкурентов, выпускаемых Dell и Compaq. «Современная реальность такова, что заново «изобретать колесо» в некоторых сегментах рынка просто бессмысленно», – говорил по поводу сложившейся ситуации начальник отдела маркетинга Visual Workstation Джеф Стедман. «Лучшим решением для нас было бы улучшение стандартной платформы, уже принятой рынком».

Итак, постепенно свершилось то, во что никто не мог поверить – Silicon Graphics потеряла статус признанного лидера по производству графических станций. Хотя к этому времени её руководство уже не отрицало, что этот сегмент рынка более не является для неё основным. А раз так, необходимо было избавиться от названия «Silicon Graphics», всё ещё прочно ассоциировавшегося с термином «компьютерная графика». Отделом маркетинга компании была предложена идея о её переименовании. 13 апреля 1999 года Silicon Graphics International лишилась практически всех букв в собственном названии, получив имя SGI. «Такое решение позволит SGI развиваться быстрее, поскольку «брэнд» должен быть достаточно гибким, чтобы компания могла расширяться, пробуя себя в новых секторах рынка, и при этом оставалась в памяти у людей, помнящих её как Silicon Graphics», – говорил по этому поводу Клей Таймон, президент компании Landor Associates, занимающейся разработками торговых марок и «брэндов». Однако смена названия компании, по существу, на улучшение её финансового благосостояния никак не повлияла. К тому же SGI в то время было не до имени.

В 1999 году финансовое положение компании продолжало ухудшаться: 40 млн. долл. убытка за истекший финансовый квартал и очередное падение курса акций до 14,75 долл. «Эти временные трудности закрывают прогресс, который мы делаем в других областях нашего бизнеса: анонс новых продуктов, улучшенное качество и эффективность, а также более низкие затраты», – объяснял по поводу ужасных показателей Рик Белуццо. «На данный момент мы фокусируем наши усилия на получение отдачи в новых рынках».

С этими словами 10 августа 1999 года Белуццо объявил план глобальной реорганизации компании. Во-первых, Silicon Graphics в ближайшее время продаст подразделения, занимающиеся Visual Workstation, MIPS и Cray, а также уволит 1500 инженеров, работающих в них. Во-вторых, компания начнёт переход от использования в своих системах процессоров MIPS и ОС IRIX на процессоры Intel Merced (будущий Itanium) и Linux. И, в-третьих, компания откажется от создания собственных графических карт в пользу решений от сторонних разработчиков.

Под это «радостное» заявление Белуццо 23 августа 1999 г. принял решение уйти из SGI. Нанеся ряд сокрушительных ударов компании и удостоверившись в успешном завершении своих замыслов, он поспешно ретировался с «тонущего корабля» и перебрался к Microsoft, заняв должность исполнительного директора.

SGI ничего не оставалось, как срочно искать Белуццо замену. Порядком «потрёпанную» компанию возглавил новый управляющий, Боб Бишоп. Однако сможет ли он вернуть ей былую славу?

Приложение

Проект «Действительность»

История появления консоли Nintendo 64 столь же интересна, как и сама игровая приставка. Когда к компании Sega of America поступили данные о будущей цене их новой консоли Sega Saturn, которая должна была стоить $549, к ней обратился Джим Кларк, в то время ещё надеявшийся воплотить свои мечты в недрах Silicon Graphics. «У меня есть несколько процессоров, производных архитектуры MIPS, которые как нельзя лучше подойдут для вашей системы», – говорил он. Несмотря на согласие американского подразделения корпорации принять предложение Кларка, Sega Japan ответила отказом. Однако предприимчивый Джим обращался с целью поиска потенциального клиента не только к Sega, но и к другим компаниям. Одной из них была Nintendo, с радостью согласившаяся совместно с Silicon Graphics разрабатывать консоль следующего поколения.

В основе приставки лежат два процессора. Первый, NEC VR4300, основанный на базе ядра MIPS R4300i, работает на частоте 93,75 МГц и отвечает в основном за игровую логику. Второй, RCP (частота работы 62,5 МГц), состоит из двух отдельных процессоров: RSP (занимается обработкой полигонов: трансформацией, освещением, обрезанием и т. д.) и RDP (на его плечах лежит Z-буферизация, аппаратное сглаживание и текстурирование). Объём оперативной памяти RDRAM в 4 Мб мог быть увеличен вдвое путём установки в консоль специальной платы расширения. Nintendo 64 обрабатывала около 100 тыс. полигонов в секунду, хотя при отключении аппаратного сглаживания и других функций эта цифра переваливала за полмиллиона треугольников.

К сожалению, несмотря на свои выдающиеся графические возможности (которые лишь немногим не дотягивали до уровня IRIS Crimson), использование морально устаревших картриджей в качестве носителя информации, а также банальный перенос срока выхода консоли на год (с планировавшегося 1995 на 1996 г.) не позволили Nintendo 64 стать лидером продаж. К концу 2002 года было продано 32 млн. приставок, тогда как основной конкурент, Sony PlayStation, разошлась по миру 100-миллионным тиражом.

Передовая технология

NUMA (Non-Uniform Memory Access – доступ к неоднородной памяти) представляет собой многопроцессорную архитектуру, в которой местоположение оперативной памяти выбирается наиболее оптимальным образом для максимального уменьшения времени доступа.

Например, скорость работы процессора с собственной локальной памятью всегда будет значительно выше, чем с нелокальной (памятью, которая «принадлежит» другому процессору или разделена между ними).

Архитектура SN (Scalable Node – масштабируемый узел), разработанная Silicon Graphics, является примером реализации NUMA. В SN-системе процессоры, ОЗУ, а также контроллер шин объединены вместе в единицу, известную как «узел», представляющий собой обычно одну плату. Узлы, в свою очередь, объединяются посредством высокопроизводительной внешней шины, названной NUMAlink. Внутренняя системная шина отсутствует. Вместо неё обмен данными между процессорами, памятью и устройствами ввода/вывода происходит посредством линии переключателей и маршрутизаторов. Основное преимущество SN-систем, кроме высокой скорости передачи информации – масштабирование, которое происходит сразу во всех направлениях: с линейным увеличением количества процессоров увеличивается объём ОЗУ, количество устройств ввода/вывода и т.д.

Несостоявшийся трёхмерный Интернет

Ещё одна неудача, которую потерпела Silicon Graphics, была связана с VRML.

VRML – стандарт языка описания трехмерных сцен, содержащих объекты, а также возможные взаимодействия между объектами и наблюдателем. Основное применение нашёл в сети Интернет в качестве средства представления статической и интерактивной информации в виде виртуальной трехмерной среды, содержащей различные объекты.

В середине 1994 года была придумана концепция трехмерного HTML: своеобразного языка описания трехмерных сцен с поддержкой гиперссылок. Позже она получила название VRML. Для описания сцен был выбран формат файлов программной библиотеки Open Inventor, разработанной Silicon Graphics. В октябре того же года доработанный инженером Silicon Graphics формат превратился в первую версию VRML.

В отличие от Sun Microsystems, Silicon Graphics не уделяла интернет-технологиям должного внимания. «Единственная их попытка заключалась в создании VRML, – говорил аналитик Jupiter Research Ноа Ясскин. – Они потратили на него много времени и денег, а отдача от проекта получена так и не была».

«Критической массы» для широкого распространения VRML не набрал и на сегодняшний день является в основном забавой для специалистов и немногих интернет-магазинов.

Источники:

  1. http://arstechnica.com
  2. http://en.wikipedia.org
  3. http://www.cnet.com
  4. http://www.sgi.com
  5. http://www.theregister.co.uk

Комментарии отсутствуют

Добавить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

               Copyright © Системный администратор

Яндекс.Метрика
Tel.: (499) 277-12-41
Fax: (499) 277-12-45
E-mail: sa@samag.ru