www.samag.ru
     
Поиск   
              
 www.samag.ru    Web  0 товаров , сумма 0 руб.
E-mail
Пароль  
 Запомнить меня
Регистрация | Забыли пароль?
Журнал "Системный администратор"
Журнал «БИТ»
Подписка
Архив номеров
Где купить
Авторам
Рекламодателям
Контакты
   

  Опросы
  Статьи

Мониторинг  

Какая задача мониторинга отнимает больше всего времени?

Многие системные администраторы тратят до 30% рабочего времени на рутину мониторинга. Но

 Читать далее...

Рынок труда  

Какие навыки вы хотите развивать в 2026 году?

Рынок труда меняется быстро. Еще вчера его называли рынком соискателей, а сегодня

 Читать далее...

Книжная полка  

От сисадмина до архитектора: книги, которые прокачают ваш стек в этом году

Новинки от издательства «БХВ» отличаются тем, что в них часто делается упор

 Читать далее...

Автоматизация  

Автоматизируем рутину: что реально работает?

Многие сисадмины автоматизировали что-то за последний год. Но далеко не все остались

 Читать далее...

Защита ИТ-системы  

Практическая защита: что вы внедрили и что мешает?

Какие меры безопасности реально внедрить в реальных условиях – и что не

 Читать далее...

Вопрос-ответ  

Обеспечиваем безопасную эксплуатацию базы данных

Что для вас чаще всего является причиной инцидентов с БД? Как вы

 Читать далее...

Книжная полка  

От «безопасного» Linux до Контролируемого взлома

Издательство «БХВ» продолжает радовать читателей интересными новинками и в наступившем году. Вы можете

 Читать далее...

1001 и 1 книга  
19.03.2018г.
Просмотров: 13356
Комментарии: 0
Машинное обучение с использованием библиотеки Н2О

 Читать далее...

12.03.2018г.
Просмотров: 13466
Комментарии: 0
Особенности киберпреступлений в России: инструменты нападения и защита информации

 Читать далее...

12.03.2018г.
Просмотров: 10925
Комментарии: 0
Глубокое обучение с точки зрения практика

 Читать далее...

12.03.2018г.
Просмотров: 5854
Комментарии: 0
Изучаем pandas

 Читать далее...

12.03.2018г.
Просмотров: 6696
Комментарии: 0
Программирование на языке Rust (Цветное издание)

 Читать далее...

19.12.2017г.
Просмотров: 6566
Комментарии: 0
Глубокое обучение

 Читать далее...

19.12.2017г.
Просмотров: 9418
Комментарии: 0
Анализ социальных медиа на Python

 Читать далее...

19.12.2017г.
Просмотров: 6025
Комментарии: 0
Основы блокчейна

 Читать далее...

19.12.2017г.
Просмотров: 6245
Комментарии: 0
Java 9. Полный обзор нововведений

 Читать далее...

16.02.2017г.
Просмотров: 10393
Комментарии: 0
Опоздавших не бывает, или книга о стеке

 Читать далее...

17.05.2016г.
Просмотров: 13847
Комментарии: 0
Теория вычислений для программистов

 Читать далее...

30.03.2015г.
Просмотров: 15322
Комментарии: 0
От математики к обобщенному программированию

 Читать далее...

18.02.2014г.
Просмотров: 17632
Комментарии: 0
Рецензия на книгу «Читаем Тьюринга»

 Читать далее...

13.02.2014г.
Просмотров: 12495
Комментарии: 0
Читайте, размышляйте, действуйте

 Читать далее...

12.02.2014г.
Просмотров: 10494
Комментарии: 0
Рисуем наши мысли

 Читать далее...

10.02.2014г.
Просмотров: 8704
Комментарии: 4
Страна в цифрах

 Читать далее...

18.12.2013г.
Просмотров: 7313
Комментарии: 0
Большие данные меняют нашу жизнь

 Читать далее...

18.12.2013г.
Просмотров: 6123
Комментарии: 0
Компьютерные технологии – корень зла для точки роста

 Читать далее...

04.12.2013г.
Просмотров: 5742
Комментарии: 0
Паутина в облаках

 Читать далее...

03.12.2013г.
Просмотров: 6065
Комментарии: 1
Рецензия на книгу «MongoDB в действии»

 Читать далее...

Друзья сайта  

 Программная реализация в 1С недетерминированной игры с полной информацией

Архив номеров / 2019 / Выпуск №01-02 (194-195) / Программная реализация в 1С недетерминированной игры с полной информацией

Рубрика: Разработка /  Изучаем «1С»   | Дополнительные материалы

Кирилл Ткаченко КИРИЛЛ ТКАЧЕНКО, инженер 1-й категории, ФГАОУ ВО «Севастопольский государственный университет», tkachenkokirillstanislavovich@gmail.com

Программная реализация в 1С
недетерминированной игры с полной информацией

Программная реализация в 1С недетерминированной игры с полной информациейОна позволяет производить имитацию хода игры до победы одного из игроков. Программа может быть полезна всем изучающим программирование на языке 1С. Приводятся полный исходный текст программы и результаты ее работы

Современные компьютерные игры весьма сложны, но в основе некоторых все еще лежат простые идеи. Примером такой идеи может служить недетерминированная игра с полной информацией для нескольких игроков, которая широко известна и имеет коммерческие реализации [1, 2].

Упрощенный вариант подобной игры реализован на различных языках высокого и низкого уровня как хрестоматийный пример [3].

Поэтому целесообразно нам с вами рассмотреть программную реализацию на языке 1С, которая выполняет игру без участия игроков – то есть ее имитационную модель.

Целью настоящей работы является разработка на языке 1С имитационной модели недетерминированной игры с полной информацией, позволяющей протоколировать и воспроизводить процесс игры.

Исходный код программы имитационной модели игры находится в модуле управляемого приложения, протоколирование производится сообщением пользователю. В переменной ЗмеяЛестница находится соответствие для приземления по змее или лестнице, а в ГПСЧ – объект генератора псевдослучайных чисел для построения воспроизводимой последовательности псевдослучайных чисел:

Перем ЗмеяЛестница;
Перем ГПСЧ;

Процедура Инициализация() выполняет инициализацию доступных для подпрограмм переменных ЗмеяЛестница и ГПСЧ. Определяется переменная НомерИгры, в которой располагается текущий номер игры как семя ГПСЧ для воспроизводимой имитации:

Процедура Инициализация()
    Перем НомерИгры;

В текущем случае номер игры равен 1:

    НомерИгры = 1;

Переменной ЗмеяЛестница присваивается созданное новое соответствие, которое заполняется координатами для приземления по змее или лестнице, координаты аналогичны [3]:

    ЗмеяЛестница = Новый Соответствие();
    ЗмеяЛестница.Вставить(4, 14);
    ЗмеяЛестница.Вставить(9, 31);
    ЗмеяЛестница.Вставить(17, 7);
    ЗмеяЛестница.Вставить(20, 38);
    ЗмеяЛестница.Вставить(28, 84);
    ЗмеяЛестница.Вставить(40, 59);
    ЗмеяЛестница.Вставить(51, 67);
    ЗмеяЛестница.Вставить(54, 34);
    ЗмеяЛестница.Вставить(62, 19);
    ЗмеяЛестница.Вставить(63, 81);
    ЗмеяЛестница.Вставить(64, 60);
    ЗмеяЛестница.Вставить(71, 91);
    ЗмеяЛестница.Вставить(87, 24);
    ЗмеяЛестница.Вставить(93, 73);
    ЗмеяЛестница.Вставить(95, 75);
    ЗмеяЛестница.Вставить(99, 78);

Наконец, ГПСЧ присваивается новый созданный воспроизводимый генератор псевдослучайных чисел с семенем, равным номеру игры:

    ГПСЧ = Новый ГенераторСлучайныхЧисел(НомерИгры);
КонецПроцедуры

Функция Ход(НомерИгрока, НомерПоля) для игрока с номером НомерИгрока, находящимся на поле НомерПоля. Переменная Очки предназначена для хранения количества очков, полученных с ГПСЧНомерПоляТек – полученный новый текущий номер поля, НомерПоляСлед – возможный полученный новый следующий номер поля:

Функция Ход(НомерИгрока, НомерПоля)
    Перем Очки;
    Перем НомерПоляТек;
    Перем НомерПоляСлед;

Полученный новый текущий номер поля изначально равен номеру поля игрока, очки получаются с ГПСЧ (от 1 до 6 очков):

НомерПоляТек = НомерПоля;
    Очки = ГПСЧ.СлучайноеЧисло(1, 6);

Сообщается пользователю информация о текущем игроке и его местонахождении на игровом поле:

    Сообщить("Игрок № " + НомерИгрока + ", на поле № " + НомерПоляТек + ", очки " + Очки);

Если сумма номера поля и очков превышает 100, то игрок остается на исходном поле, иначе передвигается на поле на число очков, необходимая информация сообщается пользователю:

    Если НомерПоляТек + Очки > 100 Тогда
	Сообщить("Игрок № " + НомерИгрока + " не может перемещаться. Ход следующего игрока.");
	Возврат НомерПоляТек;
    Иначе
	НомерПоляТек = НомерПоляТек + Очки;
	Сообщить("Игрок № " + НомерИгрока + " перемещается на поле № " + НомерПоляТек);
    КонецЕсли;

Если по полученному текущему номеру поля нет змеи или лестницы, то следующий номер поля равен текущему, иначе происходит приземление на новое поле по соответствию:

    Если ЗмеяЛестница.Получить(НомерПоляТек) = Неопределено Тогда
	НомерПоляСлед = НомерПоляТек;
    Иначе
	НомерПоляСлед = ЗмеяЛестница.Получить(НомерПоляТек);
    КонецЕсли;

Если текущий номер поля игрока меньше следующего, то игрок приземлился на лестницу и поднялся на следующее поле, иначе если текущий номер поля игрока больше следующего, то игрок приземлился на змею и соскользнул наследующее поле:

    Если НомерПоляТек < НомерПоляСлед Тогда
	Сообщить("Игрок № " + НомерИгрока + " приземлился на лестницу и поднялся на поле № " + НомерПоляСлед);
    ИначеЕсли НомерПоляТек > НомерПоляСлед Тогда
	Сообщить("Игрок № " + НомерИгрока + " приземлился на змею и соскользнул на поле № " + НомерПоляСлед);
    КонецЕсли;

В конце функция возвращает номер следующего поля:

    Возврат НомерПоляСлед;
КонецФункции

Процедура Главная() обеспечивает взаимодействие остальных описанных ранее подпрограмм. В переменной НомерПоляИгрока располагается одномерный массив, ячейка которого содержит номер текущего игрового поля соответствующего ячейке по порядку номера игрока, НомерИгрока – номер текущего рассматриваемого игрока, НовыйНомерПоля – новый номер поля:

Процедура Главная()
    Перем НомерПоляИгрока;
    Перем НомерИгрока, НовыйНомерПоля;

Происходит инициализация переменных ЗмеяЛестница и ГПСЧ:

    Инициализация();

Создается новый массив НомерПоляИгрока:

    НомерПоляИгрока = Новый Массив();

Текущие номера игровых полей для всех игроков равны 1:

    НомерПоляИгрока.Добавить(1);
    НомерПоляИгрока.Добавить(1);
    НомерПоляИгрока.Добавить(1);

В бесконечном цикле по всем доступным игрокам совершается новый ход:

    Пока Истина Цикл
	Для НомерИгрока = 0 По НомерПоляИгрока.Количество() - 1 Цикл
	    НовыйНомерПоля = Ход(НомерИгрока + 1, НомерПоляИгрока[НомерИгрока]);

Игрок попадая на поле с номером 100 побеждает:

	    Если НовыйНомерПоля = 100 Тогда
		Сообщить("Игрок № " + (НомерИгрока + 1) + " победил!");
		Возврат;
	    КонецЕсли;

Иначе его новый номер поля отмечается в массиве текущих номеров полей игроков:

	    НомерПоляИгрока[НомерИгрока] = НовыйНомерПоля;
	    Сообщить("");
	КонецЦикла;
    КонецЦикла;
КонецПроцедуры

Происходит вызов главной процедуры:

Главная();

Исходный текст программы находится на сайте журнала http://samag.ru, результаты работы программы представлены на рис. 1.

Рисунок 1. Результат работы программы

Рисунок 1. Результат работы программы

Полученная программная реализация позволит изучить основные конструкции языка 1С, а также строить каркасы имитационных моделей недетерминированных игр с полной информацией.

  1. Лила (игра) // Википедия. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Лила_(игра) (дата обращения: 27.12.2018).
  2. Snakes and Ladders // Wikipedia. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Snakes_and_Ladders (дата обращения: 27.12.2018).
  3. Snake And Ladder // Rosetta Code. URL: http://rosettacode.org/wiki/Snake_And_Ladder (дата обращения: 27.12.2018).

Ключевые слова: недетерминированная игра, игра с полной информацией, имитационная модель, 1С.


Комментарии отсутствуют

Добавить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

               Copyright © Системный администратор

Яндекс.Метрика
Tel.: (499) 277-12-45
E-mail: sa@samag.ru