Программная реализация решения головоломки «Господин S и господин P» по Арсаку в 1С::Журнал СА 12.2018
www.samag.ru
     
Поиск   
              
 www.samag.ru    Web  0 товаров , сумма 0 руб.
E-mail
Пароль  
 Запомнить меня
Регистрация | Забыли пароль?
Журнал "Системный администратор"
Журнал «БИТ»
Подписка
Архив номеров
Где купить
Наука и технологии
Авторам
Рекламодателям
Контакты
   

  Опросы
  Статьи

Дата-центры  

Дата-центры: есть ли опасность утечки данных?

Российские компании уже несколько лет испытывают дефицит вычислительных мощностей. Рост числа проектов,

 Читать далее...

Событие  

В банке рассола ждет сисадмина с полей фрактал-кукумбер

Читайте впечатления о слете ДСА 2024, рассказанные волонтером и участником слета

 Читать далее...

Организация бесперебойной работы  

Бесперебойная работа ИТ-инфраструктуры в режиме 24/7 Как обеспечить ее в нынешних условиях?

Год назад ИТ-компания «Крок» провела исследование «Ключевые тренды сервисного рынка 2023». Результаты

 Читать далее...

Книжная полка  

Читайте и познавайте мир технологий!

Издательство «БХВ» продолжает радовать выпуском интересных и полезных, к тому же прекрасно

 Читать далее...

СУБД PostgreSQL  

СУБД Postgres Pro

Сертификация по новым требованиям ФСТЭК и роль администратора без доступа к данным

 Читать далее...

Критическая инфраструктура  

КИИ для оператора связи. Готовы ли компании к повышению уровня кибербезопасности?

Похоже, что провайдеры и операторы связи начали забывать о требованиях законодательства

 Читать далее...

Архитектура ПО  

Архитектурные метрики. Качество архитектуры и способность системы к эволюционированию

Обычно соответствие программного продукта требованиям мы проверяем через скоуп вполне себе понятных

 Читать далее...

Как хорошо вы это знаете  

Что вам известно о разработках компании ARinteg?

Компания ARinteg (ООО «АРинтег») – системный интегратор на российском рынке ИБ –

 Читать далее...

Графические редакторы  

Рисование абстрактных гор в стиле Paper Cut

Векторный графический редактор Inkscape – яркий представитель той прослойки open source, с

 Читать далее...

День сисадмина  

Учите матчасть! Или как стать системным администратором

Лето – время не только отпусков, но и хорошая возможность определиться с профессией

 Читать далее...

День сисадмина  

Живой айтишник – это всегда движение. Остановка смерти подобна

Наши авторы рассказывают о своем опыте и дают советы начинающим системным администраторам.

 Читать далее...

Виртуализация  

Рынок решений для виртуализации

По данным «Обзора российского рынка инфраструктурного ПО и перспектив его развития», сделанного

 Читать далее...

Книжная полка  

Как стать креативным и востребованным

Издательский дом «Питер» предлагает новинки компьютерной литературы, а также книги по бизнесу

 Читать далее...

Книжная полка  

От создания сайтов до разработки и реализации API

В издательстве «БХВ» недавно вышли книги, которые будут интересны системным администраторам, создателям

 Читать далее...

1001 и 1 книга  
19.03.2018г.
Просмотров: 6229
Комментарии: 0
Машинное обучение с использованием библиотеки Н2О

 Читать далее...

12.03.2018г.
Просмотров: 6936
Комментарии: 0
Особенности киберпреступлений в России: инструменты нападения и защита информации

 Читать далее...

12.03.2018г.
Просмотров: 4222
Комментарии: 0
Глубокое обучение с точки зрения практика

 Читать далее...

12.03.2018г.
Просмотров: 3011
Комментарии: 0
Изучаем pandas

 Читать далее...

12.03.2018г.
Просмотров: 3808
Комментарии: 0
Программирование на языке Rust (Цветное издание)

 Читать далее...

19.12.2017г.
Просмотров: 3825
Комментарии: 0
Глубокое обучение

 Читать далее...

19.12.2017г.
Просмотров: 6320
Комментарии: 0
Анализ социальных медиа на Python

 Читать далее...

19.12.2017г.
Просмотров: 3172
Комментарии: 0
Основы блокчейна

 Читать далее...

19.12.2017г.
Просмотров: 3463
Комментарии: 0
Java 9. Полный обзор нововведений

 Читать далее...

16.02.2017г.
Просмотров: 7280
Комментарии: 0
Опоздавших не бывает, или книга о стеке

 Читать далее...

17.05.2016г.
Просмотров: 10647
Комментарии: 0
Теория вычислений для программистов

 Читать далее...

30.03.2015г.
Просмотров: 12368
Комментарии: 0
От математики к обобщенному программированию

 Читать далее...

18.02.2014г.
Просмотров: 14000
Комментарии: 0
Рецензия на книгу «Читаем Тьюринга»

 Читать далее...

13.02.2014г.
Просмотров: 9127
Комментарии: 0
Читайте, размышляйте, действуйте

 Читать далее...

12.02.2014г.
Просмотров: 7079
Комментарии: 0
Рисуем наши мысли

 Читать далее...

10.02.2014г.
Просмотров: 5389
Комментарии: 3
Страна в цифрах

 Читать далее...

18.12.2013г.
Просмотров: 4617
Комментарии: 0
Большие данные меняют нашу жизнь

 Читать далее...

18.12.2013г.
Просмотров: 3428
Комментарии: 0
Компьютерные технологии – корень зла для точки роста

 Читать далее...

04.12.2013г.
Просмотров: 3158
Комментарии: 0
Паутина в облаках

 Читать далее...

03.12.2013г.
Просмотров: 3402
Комментарии: 0
Рецензия на книгу «MongoDB в действии»

 Читать далее...

02.12.2013г.
Просмотров: 3027
Комментарии: 0
Не думай о минутах свысока

 Читать далее...

Друзья сайта  

 Программная реализация решения головоломки «Господин S и господин P» по Арсаку в 1С

Архив номеров / 2018 / Выпуск №12 (193) / Программная реализация решения головоломки «Господин S и господин P» по Арсаку в 1С

Рубрика: Разработка /  Изучаем «1С»   | Дополнительные материалы

Кирилл Ткаченко КИРИЛЛ ТКАЧЕНКО, инженер 1-й категории, ФГАОУ ВО «Севастопольский государственный университет», tkachenkokirillstanislavovich@gmail.com

Программная реализация решения
головоломки «Господин S и господин P» по Арсаку в 1С

Программная реализация решения головоломки «Господин S и господин P» по Арсаку в 1СПредлагается программная реализация головоломки «Господин S и господин P» по Арсаку. Используется язык программирования 1С, рассматривается работа с подпрограммами, циклами, ветвлением, одномерными массивами

Обучению языку программирования 1С посвящено немало публикаций. Особняком стоит подход на основе решения головоломок [1]. Рассмотрим непростую головоломку – «Господин S и господин P» [2]. Она довольно известна, имеет множество программных решений [3, 4]. По этой причине использование языка 1С для построения программы, находящей решение головоломки, выглядит целесообразным.

Головоломка имеет следующее условие. Были выбраны два целых положительных числа, каждое из которых не меньше двух и не больше 99. Значение суммы этих двух целых положительных чисел было сообщено господину S и только ему, значение их произведения – господину P и только ему. В ходе диалога между S и P господин S утверждает, что господин P не знает этих двух чисел. Тогда господин P понимает, что теперь он знает эти два числа. Вслед за ним господину Sтакже становятся ясны значения этих чисел.

Пусть искомые два числа есть А и Б. В соответствии с этим диалогом необходимо породить возможные пары чисел А и Б таким образом, чтобы выполнялись три условия:

  1. Значение суммы Д + Е невозможно представить в виде суммы некоторых двух простых чисел.
  2. Значение произведения В * Г имеет единственное представление в виде суммы некоторых двух целых положительных чисел Д + Е, удовлетворяющих условию I.
  3. Значение суммы А + Б имеет единственное представление в виде произведения двух целых положительных чисел В * Г, удовлетворяющих условию II.

В силу того, что условие III ссылается на II, а II – на I, проверку удобно осуществлять в порядке условий III, II, I.

Программный модуль управляемого приложения начинается с определения переменных ВЕРХ_ГРАН, целочисленной переменной для хранения верхней границы рассмотрения чисел, равной 99, и ПростыеЧисла – целочисленного одномерного массива, в котором будут располагаться простые числа на отрезке от 2 до 99:

Перем ВЕРХ_ГРАН;
Перем ПростыеЧисла;

Процедура Инициализация() производит установку начальных значений переменных. В частности, порождение списка простых чисел. Для построения списка простых чисел хорошо подходит решето Эратосфена [5, 6]. Процедура начинается с определения переменных Решето, в которой будут располагаться отметки о простоте чисел, а также АБ – счетчики циклов и индексные переменные:

Процедура Инициализация()
    Перем Решето;
    Перем А, Б;

Верхняя граница рассмотрения чисел равна 99:

    ВЕРХ_ГРАН = 99;

Создаются новые массивы Решето и ПростыеЧисла:

    Решето = Новый Массив();
    ПростыеЧисла = Новый Массив();

Вначале считается, что все числа в решете – простые. Для удобства адресации элементов массива заполнение начинается с нуля:

    Для А = 0 По ВЕРХ_ГРАН Цикл
        Решето.Добавить(Истина);
    КонецЦикла;

Построение решета не относится непосредственно к головоломке, простые числа первой сотни можно задать значениями в программном коде (2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47, 53, 59, 61, 67, 71, 73, 79, 83, 89, 97). С первого простого числа, равного 2, по границу рассмотрения кратные числа отмечаются как составные:

    Для А = 2 По ВЕРХ_ГРАН Цикл
        Если Решето[А] Тогда
            Б = А + А;

Происходит увеличение кратного числа на шаг, равный рассматриваемому простому числу:

            Пока Б <= ВЕРХ_ГРАН Цикл
                Решето[Б] = Ложь;
                Б = Б + А;
            КонецЦикла;
        КонецЕсли;
    КонецЦикла;

Значения всех числа, отмеченных как простые, переносятся в массив простых чисел:

    Для А = 2 По ВЕРХ_ГРАН Цикл
        Если Решето[А] Тогда
            ПростыеЧисла.Добавить(А);
        КонецЕсли;
    КонецЦикла;
КонецПроцедуры

Функция Простое(А) возвращает значение истина, если число А является простым, то есть содержится в массиве ПростыеЧисла:

Функция Простое(А)
    Возврат ПростыеЧисла.Найти(А) <> Неопределено;
КонецФункции

Функция УсловиеI(Сум) проверяет условие I для значения Сум. Определяется целочисленная переменная А – слагаемое:

Функция УсловиеI(Сум)
    Перем А;

Для всех возможных значений А, когда А может являться слагаемым, проверяется условие простоты для слагаемых суммы Сум. Если оно выполняется, то условие I для Сум не выполняется и возвращается значение Ложь:

    Для А = 2 По Цел(Сум / 2) Цикл
        Если Простое(А) И Простое(Сум - А) Тогда
            Возврат Ложь;
        КонецЕсли;
    КонецЦикла;

Иначе условие I для Сум выполняется и получаем Истина:

    Возврат Истина;
КонецФункции

Функция УсловиеII(Произв) проверяет условие II для значения произведения Произв. Определяются целочисленные переменные А и Б – множители, а также Количество – количество раз, когда выполнялось для текущей проверяемой суммы условие I:

Функция УсловиеII(Произв)
    Перем А, Б;
    Перем Количество;

Вначале это количество равно 0:

    Количество = 0;

Для всех возможных значений первого целочисленного множителя А, если он является множителем, то определяется второй целочисленный множитель Б:

    Для А = 2 По Цел(Sqrt(Произв)) Цикл
        Если Произв % А = 0 Тогда
            Б = Цел(Произв / А);

Если второй множитель Б принадлежит отрезку [2; ВЕРХ_ГРАН] и для суммы А + Б выполняется условие I, то инкрементируется количество выполнения условия I:

            Если (2 <= Б) И (Б <= ВЕРХ_ГРАН) И УсловиеI(А + Б) Тогда
                Количество = Количество + 1;
            КонецЕсли;
        КонецЕсли;
    КонецЦикла;

Условие II выполняется, когда условие I выполняется единственный раз:

    Возврат Количество = 1;
КонецФункции

Функция УсловиеIII(Сум) проверяет условие III для значения суммы Сум. Определяются целочисленные переменные А – слагаемое; НайденноеА – найденное, удовлетворяющее условию II, значение АКоличество – количество найденных значений А:

Функция УсловиеIII(Сум)
    Перем А;
    Перем НайденноеА;
    Перем Количество;

Вначале НайденноеА и Количество равны 0:

    НайденноеА = 0;
    Количество = 0;

Если для значения суммы Сум выполняется условие I, то для всех допустимых значений слагаемого А:

    Если УсловиеI(Сум) Тогда
        Для А = 2 По Цел(Сум / 2) Цикл

Если для произведения слагаемых выполняется условие II, то значение слагаемого А считается найденным и инкрементируется количество выполнения условий II:

            Если УсловиеII(А * (Сум - А)) Тогда
                НайденноеА = А;
                Количество = Количество + 1;
            КонецЕсли;
        КонецЦикла;
    КонецЕсли;

Если условие II выполняется единственный раз, возвращается найденное значение слагаемого, иначе возвращается 0:

    Возврат ?(Количество = 1, НайденноеА, 0);
КонецФункции

Процедура Решение() осуществляет поиск решения головоломки. Целочисленные переменные Сум – рассматриваемая сумма, А – слагаемое по условию III, строковая переменная Рез – отображаемый результат:

Процедура Решение()
    Перем Сум;
    Перем А;
    Перем Рез;

Для возможных значений суммы Сум, если существует слагаемое А, удовлетворяющее условию III, то есть также всем условиям I, II, III, результат – найденная пара целых положительных чисел А и (Сум – А) – сообщается пользователю:

    Для Сум = 2 По ВЕРХ_ГРАН Цикл
        А = УсловиеIII(Сум);
        Если А > 0 Тогда
            Рез = "" + А + ", " + (Сум - А);
            Сообщить(Рез);
        КонецЕсли;
    КонецЦикла;
КонецПроцедуры

Процедура Главная() производит инициализацию переменных и нахождение решения:

Процедура Главная()
    Инициализация();
    Решение();
КонецПроцедуры

Происходит вызов главной процедуры:

Главная();

В результате работы программы была получена только одна пара целых положительных чисел – 4 и 13 (см. рис.1).

Рисунок 1. Результат работы программы

Рисунок 1. Результат работы программы

Полный текст работы программы находится на сайте журнала http://samag.ru.

Полученная программа нахождения решения головоломки позволит полнее и глубже начинающему разработчику 1С освоить работу с подпрограммами, циклами, ветвлением, одномерными массивами. eof

  1. Ткаченко К. Программная реализация в 1С варианта головоломки «Песенка спета» по Арсаку. // «Системный администратор», № 4, 2018. – С. 47-49. URL: http://samag.ru/archive/article/3631.
  2. Арсак Ж. Программирование игр и головоломок / Ж. Арсак. – М.: Наука, 1990. – 224 с.
  3. Sum and Product Puzzle // Wikipedia. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Sum_and_Product_Puzzle (дата обращения: 22.10.2018).
  4. Sum and Product Puzzle // Rosetta Code. URL: http://rosettacode.org/wiki/Sum_and_Product_Puzzle (дата обращения: 21.10.2018).
  5. Перминов О.Н. Программирование на языке Паскаль / О.Н. Перминов. – М.: Радио и связь, 1988. – 224 с.
  6. Sieve of Eratosthenes // Rosetta Code. URL: http://rosettacode.org/wiki/Sieve_of_Eratosthenes (дата обращения: 07.11.2018).

Ключевые слова: 1С, головоломка, программирование.


Комментарии отсутствуют

Добавить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

               Copyright © Системный администратор

Яндекс.Метрика
Tel.: (499) 277-12-45
E-mail: sa@samag.ru