Игровой генератор псевдослучайных чисел на основе линейного конгруэнтного метода в 1С::Журнал СА 10.2018
www.samag.ru
     
Поиск   
              
 www.samag.ru    Web  0 товаров , сумма 0 руб.
E-mail
Пароль  
 Запомнить меня
Регистрация | Забыли пароль?
Журнал "Системный администратор"
Журнал «БИТ»
Подписка
Архив номеров
Где купить
Наука и технологии
Авторам
Рекламодателям
Контакты
   

  Опросы
  Статьи

День сисадмина  

Учите матчасть! Или как стать системным администратором

Лето – время не только отпусков, но и хорошая возможность определиться с профессией

 Читать далее...

День сисадмина  

Живой айтишник – это всегда движение. Остановка смерти подобна

Наши авторы рассказывают о своем опыте и дают советы начинающим системным администраторам.

 Читать далее...

Виртуализация  

Рынок решений для виртуализации

По данным «Обзора российского рынка инфраструктурного ПО и перспектив его развития», сделанного

 Читать далее...

Книжная полка  

Как стать креативным и востребованным

Издательский дом «Питер» предлагает новинки компьютерной литературы, а также книги по бизнесу

 Читать далее...

Книжная полка  

От создания сайтов до разработки и реализации API

В издательстве «БХВ» недавно вышли книги, которые будут интересны системным администраторам, создателям

 Читать далее...

Разбор полетов  

Ошибок опыт трудный

Как часто мы легко повторяем, что не надо бояться совершать ошибки, мол,

 Читать далее...

Принципы проектирования  

Dependency Inversion Principle. Принцип инверсии зависимостей в разработке

Мы подошли к последнему принципу проектирования приложений из серии SOLID – Dependency

 Читать далее...

Рынок труда  

Вакансия: Администратор 1С

Администратор 1С – это специалист, который необходим любой организации, где установлены программы

 Читать далее...

Книжная полка  

Книги для профессионалов, студентов и пользователей

Книги издательства «БХВ» вышли книги для тех, кто хочет овладеть самыми востребованными

 Читать далее...

Принципы проектирования  

Interface Segregation Principle. Принцип разделения интерфейсов в проектировании приложений

Эта статья из серии «SOLID» посвящена четвертому принципу проектирования приложений – Interface

 Читать далее...

Книжная полка  

Секрет успешных людей

Книги издательства «БХВ» по ИТ рассчитаны на разные категории читателей: от новичков

 Читать далее...

Учебные центры  

Карьерные мечты нужно воплощать! А мы поможем

Школа Bell Integrator открывает свои двери для всех, кто хочет освоить перспективную

 Читать далее...

Гость номера  

Дмитрий Галов: «Нельзя сказать, что люди становятся доверчивее, скорее эволюционирует ландшафт киберугроз»

Использование мобильных устройств растет. А вместе с ними быстро растет количество мобильных

 Читать далее...

Прошу слова  

Твердая рука в бархатной перчатке: принципы soft skills

Лауреат Нобелевской премии, специалист по рынку труда, профессор Лондонской школы экономики Кристофер

 Читать далее...

1001 и 1 книга  
19.03.2018г.
Просмотров: 11252
Комментарии: 0
Потоковая обработка данных

 Читать далее...

19.03.2018г.
Просмотров: 9505
Комментарии: 0
Релевантный поиск с использованием Elasticsearch и Solr

 Читать далее...

19.03.2018г.
Просмотров: 9554
Комментарии: 0
Конкурентное программирование на SCALA

 Читать далее...

19.03.2018г.
Просмотров: 5975
Комментарии: 0
Машинное обучение с использованием библиотеки Н2О

 Читать далее...

12.03.2018г.
Просмотров: 6684
Комментарии: 0
Особенности киберпреступлений в России: инструменты нападения и защита информации

 Читать далее...

12.03.2018г.
Просмотров: 3978
Комментарии: 0
Глубокое обучение с точки зрения практика

 Читать далее...

12.03.2018г.
Просмотров: 2903
Комментарии: 0
Изучаем pandas

 Читать далее...

12.03.2018г.
Просмотров: 3704
Комментарии: 0
Программирование на языке Rust (Цветное издание)

 Читать далее...

19.12.2017г.
Просмотров: 3714
Комментарии: 0
Глубокое обучение

 Читать далее...

19.12.2017г.
Просмотров: 6204
Комментарии: 0
Анализ социальных медиа на Python

 Читать далее...

19.12.2017г.
Просмотров: 3055
Комментарии: 0
Основы блокчейна

 Читать далее...

19.12.2017г.
Просмотров: 3359
Комментарии: 0
Java 9. Полный обзор нововведений

 Читать далее...

16.02.2017г.
Просмотров: 7171
Комментарии: 0
Опоздавших не бывает, или книга о стеке

 Читать далее...

17.05.2016г.
Просмотров: 10552
Комментарии: 0
Теория вычислений для программистов

 Читать далее...

30.03.2015г.
Просмотров: 12264
Комментарии: 0
От математики к обобщенному программированию

 Читать далее...

18.02.2014г.
Просмотров: 13901
Комментарии: 0
Рецензия на книгу «Читаем Тьюринга»

 Читать далее...

13.02.2014г.
Просмотров: 9033
Комментарии: 0
Читайте, размышляйте, действуйте

 Читать далее...

12.02.2014г.
Просмотров: 6996
Комментарии: 0
Рисуем наши мысли

 Читать далее...

10.02.2014г.
Просмотров: 5304
Комментарии: 3
Страна в цифрах

 Читать далее...

18.12.2013г.
Просмотров: 4532
Комментарии: 0
Большие данные меняют нашу жизнь

 Читать далее...

18.12.2013г.
Просмотров: 3345
Комментарии: 0
Компьютерные технологии – корень зла для точки роста

 Читать далее...

Друзья сайта  

 Игровой генератор псевдослучайных чисел на основе линейного конгруэнтного метода в 1С

Архив номеров / 2018 / Выпуск №10 (191) / Игровой генератор псевдослучайных чисел на основе линейного конгруэнтного метода в 1С

Рубрика: Карьера/Образование /  Кафедра   | Дополнительные материалы

Кирилл Ткаченко КИРИЛЛ ТКАЧЕНКО, инженер 1-й кат. ФГАОУ ВО «Севастопольский государственный университет», tkachenkokirillstanislavovich@gmail.com

Игровой генератор псевдослучайных чисел
на основе линейного конгруэнтного метода в 1С

Игровой генератор псевдослучайных чисел на основе линейного конгруэнтного метода в 1ССовременные компьютерные игры для построения внутри игровых пространств требуют воспроизводимой генерации псевдослучайных чисел. Одним из наиболее простых способов достичь этой воспроизводимости является применение линейного конгруэнтного метода [1]

Полученный результат позволяет производить имитацию игровых подсистем в 1С

Этот метод достаточно прост в вычислительном плане, нетребователен к используемым арифметическим компьютерным возможностям. Задание для констант его рекуррентного соотношения других наборов параметров может привести к другим последовательностям.

Для многих пользователей персональных компьютеров и некоторых других устройств хорошо известны головоломки-пасьянсы типа FreeCell, в которых для заданного номера игры воспроизводится конкретное игровое поле или начальный расклад [2]. Это обеспечивается за счет линейного конгруэнтного метода с определенными константами, характерными для ряда известных трансляторов высокоуровневых языков C/C++.

Отсюда можно перейти к задаче получения воспроизводимого расклада пасьянса для заданного номера игры. Данная задача является хорошим образцом для построения предсказуемого и одинакового игрового поля. Помимо прочего, на языке 1С программное решение по генерации поля является предельно компактным и использует минимум языковых средств.

Поэтому целью работы является разработка на языке 1С подпрограмм для обеспечения генерации начального расклада головоломки типа FreeCell.

В основе построения начального расклада лежит использование генератора псевдослучайных последовательностей на основе линейного конгруэнтного метода. По этому методу вначале происходит начальная инициализация генератора:

семя←НачальноеЗначение (1)

В формуле (1) семя – это состояние генератора, НачальноеЗначение – его начальное значение. На каждой итерации использования генератора, при каждом его вызове происходит, во-первых, установка нового значения состояния генератора:

семя←(214013*семя+2531011) ОстатокОтЦелочисленногоДеления 2147483648 (2)

А во-вторых, непосредственно возврат результата вызова:

результатВызова←семя ЦелочисленноеДеление 65536 (3)

На основе формул (1)-(3) и реализуется генератор для головоломки.

Программа начинается с объявления используемой в подпрограммах переменной:

Перем семя;

В переменной семя хранится состояние генератора псевдослучайных чисел.

Затем описывается функция для изменения состояния генератора и получения с него нового значения:

Функция ЛКГ()
	семя = (214013 * семя + 2531011) % 2147483648;
	Возврат Цел(семя / 65536);
КонецФункции

Расчет в функции ЛКГ() ведется по формулам (2)-(3). Соответствующая функции схема алгоритма находится на рис. 1.

Рисунок 1. Схема алгоритма генерации псевдослучайного числа

Рисунок 1. Схема алгоритма генерации псевдослучайного числа

Основное тело программы сосредотачивается в процедуре Игра(номерИгры):

Процедура Игра(номерИгры)
	Перем буквыКарт;
	Перем буквыМасти;
	Перем карты;
	Перем картыРез;
	Перем карта, масть;
	Перем i;
	Перем инд;
	Перем Рез;

Через аргумент номерИгры передается начальное значение генератора, соответствующее номеру расклада пасьянса. В переменных буквыКарт и буквыМасти находятся соответственно символы для карт и мастей. При таких обозначениях отводится на карту и масть только один символ, порядок их важен для соответствия результатов работы процедуры классическому варианту пасьянса.

Одномерные массивы карты и картыРез с индексами от 0 до 51 служат для хранения карт расклада в неупорядоченном виде и в виде, пригодном для использования как начальной игровой позиции.

В свою очередь, карта и масть используются на итерациях при формировании неупорядоченной последовательности карт. Индексная переменная i задействована в циклах с параметром.

Для выборки по генератору номер карты в неупорядоченной последовательности сохраняется в инд. Наконец, строковый результат для вывода накапливается в Рез.

Простым присваиванием инициализируются буквыКарт и буквыМасти:

	буквыКарт = "A23456789TJQK";
	буквыМасти = "♣♦♥♠";

Затем создаются одномерные массивы карты и картыРез:

	карты = Новый Массив(52);
	картыРез = Новый Массив(52);

В цикле с параметром от 0 по 51 происходит инициализация начальной последовательности карты:

	Для i = 0 По 51 Цикл
		карта = Сред(буквыКарт, Цел(i / 4) + 1, 1);
		масть = Сред(буквыМасти, (i % 4) + 1, 1);
		карты[i] = карта + масть;
	КонецЦикла;

Вначале из буквыКарт и буквыМасти выделяются соответствующие буквы карты и масти, которые присваиваются в карта и масть. Затем результат конкатенации карта и масть помещается в место i-й карты карты[i].

Инициализируется генератор псевдослучайных чисел номером игры:

	семя = номерИгры;

В цикле с параметром по всем картам происходит следующее:

	Для i = 0 По 51 Цикл
		инд = ЛКГ() % (52 - i);
		картыРез[i] = карты[инд];
		карты[инд] = карты[51 - i];
	КонецЦикла;

Происходит определение индекса текущей выбираемой карты. При этом считается, что после процедуры выбора длина массива уменьшится. По этой причине значение со случайного датчика снимается по модулю с последовательным уменьшением максимального номера. Выбранная карта помещается в массив с результатами. После этого последний элемент исходного массива карт помещается на место выбранной карты.

Подготовка к выводу полученного расклада пользователю осуществляется также в цикле со счетчиком:

	Рез = "";
	Для i = 0 По 51 Цикл
		Рез = Рез + " " + картыРез[i];
		Если (i + 1) % 8 = 0 Тогда
			Рез = Рез + ""
				"";
		КонецЕсли;
	КонецЦикла;

Собственно, помимо конкатенации с накопленной в Рез строкой, на каждой итерации выполняется проверка условия завершения строки. Если строка должна завершиться, то добавляется в ее конец терминатор.

После этого строка сообщается пользователю, и процедура завершается:

	Сообщить(Рез);
КонецПроцедуры

Соответствующая процедуре схема алгоритма находится на рис. 2.

Рисунок 2. Схема алгоритма нахождения начального расклада головоломки

Рисунок 2. Схема алгоритма нахождения начального расклада головоломки

Головная программа содержит тестовый вызов с номерами игр 1 и 617 [2]:

Игра(1);
Игра(617);

Результаты работы программы:

 J♦ 2♦ 9♥ J♣ 5♦ 7♥ 7♣ 5♥
 K♦ K♣ 9♠ 5♠ A♦ Q♣ K♥ 3♥
 2♠ K♠ 9♦ Q♦ J♠ A♠ A♥ 3♣
 4♣ 5♣ T♠ Q♥ 4♥ A♣ 4♦ 7♠
 3♠ T♦ 4♠ T♥ 8♥ 2♣ J♥ 7♦
 6♦ 8♠ 8♦ Q♠ 6♣ 3♦ 8♣ T♣
 6♠ 9♣ 2♥ 6♥
 7♦ A♦ 5♣ 3♠ 5♠ 8♣ 2♦ A♥
 T♦ 7♠ Q♦ A♣ 6♦ 8♥ A♠ K♥
 T♥ Q♣ 3♥ 9♦ 6♠ 8♦ 3♦ T♣
 K♦ 5♥ 9♠ 3♣ 8♠ 7♥ 4♦ J♠
 4♣ Q♠ 9♣ 9♥ 7♣ 6♥ 2♣ 2♠
 4♠ T♠ 2♥ 5♦ J♣ 6♣ J♥ Q♥
 J♦ K♠ K♣ 4♥

Полный исходный текст программы доступен на сайте журнала http://samag.ru.

Полученный результат позволяет производить имитацию игровых подсистем в 1С. Кроме того, с другими параметрами разработанный генератор может применяться для задач упорядочивания после нумерования им последовательностей.

  1. Линейный конгруэнтный метод [Электронные текстовые данные] / Режим доступа: URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Линейный_конгруэнтный_метод 10.04.2018 19:00.
  2. Deal cards for FreeCell [Электронные текстовые данные] / Режим доступа: URL: http://rosettacode.org/wiki/Deal_cards_for_FreeCell 10.04.2018 19:00.

Ключевые слова: 1С, генератор псевдослучайных чисел, линейный конгруэнтный метод.


Комментарии отсутствуют

Добавить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

               Copyright © Системный администратор

Яндекс.Метрика
Tel.: (499) 277-12-41
Fax: (499) 277-12-45
E-mail: sa@samag.ru