www.samag.ru
     
Поиск   
              
 www.samag.ru    Web  0 товаров , сумма 0 руб.
E-mail
Пароль  
 Запомнить меня
Регистрация | Забыли пароль?
Журнал "Системный администратор"
Журнал «БИТ»
Подписка
Архив номеров
Где купить
Авторам
Рекламодателям
Контакты
   

  Опросы
  Статьи

Мониторинг  

Какая задача мониторинга отнимает больше всего времени?

Многие системные администраторы тратят до 30% рабочего времени на рутину мониторинга. Но

 Читать далее...

Рынок труда  

Какие навыки вы хотите развивать в 2026 году?

Рынок труда меняется быстро. Еще вчера его называли рынком соискателей, а сегодня

 Читать далее...

Книжная полка  

От сисадмина до архитектора: книги, которые прокачают ваш стек в этом году

Новинки от издательства «БХВ» отличаются тем, что в них часто делается упор

 Читать далее...

Автоматизация  

Автоматизируем рутину: что реально работает?

Многие сисадмины автоматизировали что-то за последний год. Но далеко не все остались

 Читать далее...

Защита ИТ-системы  

Практическая защита: что вы внедрили и что мешает?

Какие меры безопасности реально внедрить в реальных условиях – и что не

 Читать далее...

Вопрос-ответ  

Обеспечиваем безопасную эксплуатацию базы данных

Что для вас чаще всего является причиной инцидентов с БД? Как вы

 Читать далее...

Книжная полка  

От «безопасного» Linux до Контролируемого взлома

Издательство «БХВ» продолжает радовать читателей интересными новинками и в наступившем году. Вы можете

 Читать далее...

1001 и 1 книга  
19.03.2018г.
Просмотров: 13436
Комментарии: 0
Машинное обучение с использованием библиотеки Н2О

 Читать далее...

12.03.2018г.
Просмотров: 13545
Комментарии: 0
Особенности киберпреступлений в России: инструменты нападения и защита информации

 Читать далее...

12.03.2018г.
Просмотров: 11002
Комментарии: 0
Глубокое обучение с точки зрения практика

 Читать далее...

12.03.2018г.
Просмотров: 5896
Комментарии: 0
Изучаем pandas

 Читать далее...

12.03.2018г.
Просмотров: 6745
Комментарии: 0
Программирование на языке Rust (Цветное издание)

 Читать далее...

19.12.2017г.
Просмотров: 6618
Комментарии: 0
Глубокое обучение

 Читать далее...

19.12.2017г.
Просмотров: 9460
Комментарии: 0
Анализ социальных медиа на Python

 Читать далее...

19.12.2017г.
Просмотров: 6072
Комментарии: 0
Основы блокчейна

 Читать далее...

19.12.2017г.
Просмотров: 6281
Комментарии: 0
Java 9. Полный обзор нововведений

 Читать далее...

16.02.2017г.
Просмотров: 10444
Комментарии: 0
Опоздавших не бывает, или книга о стеке

 Читать далее...

17.05.2016г.
Просмотров: 13902
Комментарии: 0
Теория вычислений для программистов

 Читать далее...

30.03.2015г.
Просмотров: 15372
Комментарии: 0
От математики к обобщенному программированию

 Читать далее...

18.02.2014г.
Просмотров: 17680
Комментарии: 0
Рецензия на книгу «Читаем Тьюринга»

 Читать далее...

13.02.2014г.
Просмотров: 12537
Комментарии: 0
Читайте, размышляйте, действуйте

 Читать далее...

12.02.2014г.
Просмотров: 10544
Комментарии: 0
Рисуем наши мысли

 Читать далее...

10.02.2014г.
Просмотров: 8751
Комментарии: 4
Страна в цифрах

 Читать далее...

18.12.2013г.
Просмотров: 7356
Комментарии: 0
Большие данные меняют нашу жизнь

 Читать далее...

18.12.2013г.
Просмотров: 6162
Комментарии: 0
Компьютерные технологии – корень зла для точки роста

 Читать далее...

04.12.2013г.
Просмотров: 5785
Комментарии: 0
Паутина в облаках

 Читать далее...

03.12.2013г.
Просмотров: 6099
Комментарии: 1
Рецензия на книгу «MongoDB в действии»

 Читать далее...

Друзья сайта  

 Игровой генератор псевдослучайных чисел на основе линейного конгруэнтного метода в 1С

Архив номеров / 2018 / Выпуск №10 (191) / Игровой генератор псевдослучайных чисел на основе линейного конгруэнтного метода в 1С

Рубрика: Карьера/Образование /  Кафедра   | Дополнительные материалы

Кирилл Ткаченко КИРИЛЛ ТКАЧЕНКО, инженер 1-й кат. ФГАОУ ВО «Севастопольский государственный университет», tkachenkokirillstanislavovich@gmail.com

Игровой генератор псевдослучайных чисел
на основе линейного конгруэнтного метода в 1С

Игровой генератор псевдослучайных чисел на основе линейного конгруэнтного метода в 1ССовременные компьютерные игры для построения внутри игровых пространств требуют воспроизводимой генерации псевдослучайных чисел. Одним из наиболее простых способов достичь этой воспроизводимости является применение линейного конгруэнтного метода [1]

Полученный результат позволяет производить имитацию игровых подсистем в 1С

Этот метод достаточно прост в вычислительном плане, нетребователен к используемым арифметическим компьютерным возможностям. Задание для констант его рекуррентного соотношения других наборов параметров может привести к другим последовательностям.

Для многих пользователей персональных компьютеров и некоторых других устройств хорошо известны головоломки-пасьянсы типа FreeCell, в которых для заданного номера игры воспроизводится конкретное игровое поле или начальный расклад [2]. Это обеспечивается за счет линейного конгруэнтного метода с определенными константами, характерными для ряда известных трансляторов высокоуровневых языков C/C++.

Отсюда можно перейти к задаче получения воспроизводимого расклада пасьянса для заданного номера игры. Данная задача является хорошим образцом для построения предсказуемого и одинакового игрового поля. Помимо прочего, на языке 1С программное решение по генерации поля является предельно компактным и использует минимум языковых средств.

Поэтому целью работы является разработка на языке 1С подпрограмм для обеспечения генерации начального расклада головоломки типа FreeCell.

В основе построения начального расклада лежит использование генератора псевдослучайных последовательностей на основе линейного конгруэнтного метода. По этому методу вначале происходит начальная инициализация генератора:

семя←НачальноеЗначение (1)

В формуле (1) семя – это состояние генератора, НачальноеЗначение – его начальное значение. На каждой итерации использования генератора, при каждом его вызове происходит, во-первых, установка нового значения состояния генератора:

семя←(214013*семя+2531011) ОстатокОтЦелочисленногоДеления 2147483648 (2)

А во-вторых, непосредственно возврат результата вызова:

результатВызова←семя ЦелочисленноеДеление 65536 (3)

На основе формул (1)-(3) и реализуется генератор для головоломки.

Программа начинается с объявления используемой в подпрограммах переменной:

Перем семя;

В переменной семя хранится состояние генератора псевдослучайных чисел.

Затем описывается функция для изменения состояния генератора и получения с него нового значения:

Функция ЛКГ()
	семя = (214013 * семя + 2531011) % 2147483648;
	Возврат Цел(семя / 65536);
КонецФункции

Расчет в функции ЛКГ() ведется по формулам (2)-(3). Соответствующая функции схема алгоритма находится на рис. 1.

Рисунок 1. Схема алгоритма генерации псевдослучайного числа

Рисунок 1. Схема алгоритма генерации псевдослучайного числа

Основное тело программы сосредотачивается в процедуре Игра(номерИгры):

Процедура Игра(номерИгры)
	Перем буквыКарт;
	Перем буквыМасти;
	Перем карты;
	Перем картыРез;
	Перем карта, масть;
	Перем i;
	Перем инд;
	Перем Рез;

Через аргумент номерИгры передается начальное значение генератора, соответствующее номеру расклада пасьянса. В переменных буквыКарт и буквыМасти находятся соответственно символы для карт и мастей. При таких обозначениях отводится на карту и масть только один символ, порядок их важен для соответствия результатов работы процедуры классическому варианту пасьянса.

Одномерные массивы карты и картыРез с индексами от 0 до 51 служат для хранения карт расклада в неупорядоченном виде и в виде, пригодном для использования как начальной игровой позиции.

В свою очередь, карта и масть используются на итерациях при формировании неупорядоченной последовательности карт. Индексная переменная i задействована в циклах с параметром.

Для выборки по генератору номер карты в неупорядоченной последовательности сохраняется в инд. Наконец, строковый результат для вывода накапливается в Рез.

Простым присваиванием инициализируются буквыКарт и буквыМасти:

	буквыКарт = "A23456789TJQK";
	буквыМасти = "♣♦♥♠";

Затем создаются одномерные массивы карты и картыРез:

	карты = Новый Массив(52);
	картыРез = Новый Массив(52);

В цикле с параметром от 0 по 51 происходит инициализация начальной последовательности карты:

	Для i = 0 По 51 Цикл
		карта = Сред(буквыКарт, Цел(i / 4) + 1, 1);
		масть = Сред(буквыМасти, (i % 4) + 1, 1);
		карты[i] = карта + масть;
	КонецЦикла;

Вначале из буквыКарт и буквыМасти выделяются соответствующие буквы карты и масти, которые присваиваются в карта и масть. Затем результат конкатенации карта и масть помещается в место i-й карты карты[i].

Инициализируется генератор псевдослучайных чисел номером игры:

	семя = номерИгры;

В цикле с параметром по всем картам происходит следующее:

	Для i = 0 По 51 Цикл
		инд = ЛКГ() % (52 - i);
		картыРез[i] = карты[инд];
		карты[инд] = карты[51 - i];
	КонецЦикла;

Происходит определение индекса текущей выбираемой карты. При этом считается, что после процедуры выбора длина массива уменьшится. По этой причине значение со случайного датчика снимается по модулю с последовательным уменьшением максимального номера. Выбранная карта помещается в массив с результатами. После этого последний элемент исходного массива карт помещается на место выбранной карты.

Подготовка к выводу полученного расклада пользователю осуществляется также в цикле со счетчиком:

	Рез = "";
	Для i = 0 По 51 Цикл
		Рез = Рез + " " + картыРез[i];
		Если (i + 1) % 8 = 0 Тогда
			Рез = Рез + ""
				"";
		КонецЕсли;
	КонецЦикла;

Собственно, помимо конкатенации с накопленной в Рез строкой, на каждой итерации выполняется проверка условия завершения строки. Если строка должна завершиться, то добавляется в ее конец терминатор.

После этого строка сообщается пользователю, и процедура завершается:

	Сообщить(Рез);
КонецПроцедуры

Соответствующая процедуре схема алгоритма находится на рис. 2.

Рисунок 2. Схема алгоритма нахождения начального расклада головоломки

Рисунок 2. Схема алгоритма нахождения начального расклада головоломки

Головная программа содержит тестовый вызов с номерами игр 1 и 617 [2]:

Игра(1);
Игра(617);

Результаты работы программы:

 J♦ 2♦ 9♥ J♣ 5♦ 7♥ 7♣ 5♥
 K♦ K♣ 9♠ 5♠ A♦ Q♣ K♥ 3♥
 2♠ K♠ 9♦ Q♦ J♠ A♠ A♥ 3♣
 4♣ 5♣ T♠ Q♥ 4♥ A♣ 4♦ 7♠
 3♠ T♦ 4♠ T♥ 8♥ 2♣ J♥ 7♦
 6♦ 8♠ 8♦ Q♠ 6♣ 3♦ 8♣ T♣
 6♠ 9♣ 2♥ 6♥
 7♦ A♦ 5♣ 3♠ 5♠ 8♣ 2♦ A♥
 T♦ 7♠ Q♦ A♣ 6♦ 8♥ A♠ K♥
 T♥ Q♣ 3♥ 9♦ 6♠ 8♦ 3♦ T♣
 K♦ 5♥ 9♠ 3♣ 8♠ 7♥ 4♦ J♠
 4♣ Q♠ 9♣ 9♥ 7♣ 6♥ 2♣ 2♠
 4♠ T♠ 2♥ 5♦ J♣ 6♣ J♥ Q♥
 J♦ K♠ K♣ 4♥

Полный исходный текст программы доступен на сайте журнала http://samag.ru.

Полученный результат позволяет производить имитацию игровых подсистем в 1С. Кроме того, с другими параметрами разработанный генератор может применяться для задач упорядочивания после нумерования им последовательностей.

  1. Линейный конгруэнтный метод [Электронные текстовые данные] / Режим доступа: URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Линейный_конгруэнтный_метод 10.04.2018 19:00.
  2. Deal cards for FreeCell [Электронные текстовые данные] / Режим доступа: URL: http://rosettacode.org/wiki/Deal_cards_for_FreeCell 10.04.2018 19:00.

Ключевые слова: 1С, генератор псевдослучайных чисел, линейный конгруэнтный метод.


Комментарии отсутствуют

Добавить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

               Copyright © Системный администратор

Яндекс.Метрика
Tel.: (499) 277-12-45
E-mail: sa@samag.ru