Рубрика:
Карьера/Образование /
Рынок труда
|
Facebook
Мой мир
Вконтакте
Одноклассники
Google+
|
Вакансия: Game Designer
Интерес к электронным играм возник с появлением первых компьютеров. Сегодня они захватили значительную часть рынка приложений для персональных компьютеров, мобильных устройств, приставок и т.п. Важную роль в их создании играет гейм-дизайнер. Мы обратились к экспертам и представителям различных компаний, чтобы выяснить, каких кандидатов они видят на этой позиции
- Какими знаниями и навыками должен обладать гейм-дизайнер?
- Каков инструментарий гейм-дизайнера?
- Каковы требования компании к уровню образования потенциальных сотрудников?
- Какие требования предъявляются к опыту работы?
- Есть ли особые требования, которые обусловлены спецификой деятельности компании?
Иван Воронов, Senior Game Designer в Wargaming.net
1. Гейм-дизайнер – это человек, который может трансформировать идею игры в понятную разработчикам и интересную игрокам систему. В небольшой студии может быть один дизайнер, в обязанности которого входит придумывание и описание игровых механик, расчет баланса, дизайн уровней и заданий, написание игровых текстов, заполнение таблиц, поддержание документации и даже скриптование некоторых игровых фичей в движке. Над большими проектами чаще всего работают до нескольких десятков гейм-дизайнеров, каждый из которых отвечает за свою часть работы: кто-то занимается проработкой основных механик, кто-то проектирует уровни под эти механики, кто-то пишет сюжет и задания, чтобы связать эти уровни воедино и придать всему происходящему смысл, и так далее.
Необходимые знания и навыки во многом зависят от проекта и роли, которая предлагается гейм-дизайнеру. Из универсальных требований можно выделить три:
- Гейм-дизайнер обязан любить играть и понимать, как работают игры, особенно того жанра, которым он занимается.
- Гейм-дизайнер должен постоянно работать с фидбэком от игроков и команды – даже если на первый взгляд игра кажется идеальной, игроки и статистика обнаружат много тонких мест, только после исправления которых игра засияет новыми красками.
- Создавая дизайн, гейм-дизайнер должен учитывать, что игра должна доставлять удовольствие игрокам и приносить прибыль компании (возможно, найти эту грань – самое сложное).
2. Универсальный набор – это текстовый редактор и Excel. Дальше в списке могут появиться графические редакторы (кому-то хватает PowerPoint, кому-то не хватит Photoshop), тулы для прототипирования (от простых вайрфрэймов, до, например, Гейм Мейкер Студио), внутренний редактор Юнити или другого движка и что угодно еще.
3. Обычно компании смотрят на опыт работы и проекты, с которыми работал гейм-дизайнер. Пока что не так много людей, у кого есть университетский диплом по профессии гейм-дизайнер, но диплом в сопутствующей области (психология, арт, программирование, маркетинг) может прийтись кстати.
4. Важно не только количество лет в индустрии (стать джуниором можно и без опыта работы), но и релевантность опыта – в команду, которая делает шутер для консолей, в первую очередь будут искать специалиста, уже разрабатывавшего шутеры для консолей.
5. В основном это зависит от особенностей устройства компании и проектов, над которыми она работает. Чтобы делать платный сингл-плеер-шутер для ПК и фри-ту-плей-стратегию для телефона, понадобятся разные знания.
Антон Воронин, Game Designer в компании Gaijin Entertainment
1. Гейм-дизайнер – это понятие довольно широкое, и перечень навыков сильно зависит от конкретной специализации (левел-дизайнер, балансер, разработчик-механик, контент-дизайнер).
Однако есть перечень необходимых навыков:
- Во-первых, это общая компьютерная грамотность и понимание того, как разрабатывается программное обеспечение.
- Во-вторых, это богатый игровой опыт, причем зачастую требуется наличие игрового опыта в конкретных игровых жанрах или даже играх, т.к. для того, чтобы получить нужный результат в работе, необходимо понимать основные механики, жизненный цикл и принципы жанра (или конкретного продукта).
- Умение программировать, писать скрипты и вообще всячески автоматизировать рабочий процесс дает огромный бонус к ценности сотрудника.
- Для некоторых специализаций (например, балансер) требуются также знание математики, теории вероятностей и статистики, аналитические навыки, грамотный русский язык.
2. Таск-трекер (например, Redmine или Jira). Git, Subversion или другие системы контроля версий. Notepad++, Sublime Text, Visual Studio Code или любой другой продвинутый текстовый редактор. Системы аналитики (для гейм-дизайнеров экономики) и соответствующие инструменты (например, Google Bigquery). Игровой движок (Unreal, Unity или собственный движок компании). Google SpreadSheets или Excel.
3. Во всех известных мне компаниях требование к образованию, как правило, только одно – оно должно быть техническим, а не гуманитарным. Тем не менее предъявляются очень высокие требования к навыкам. Гейм-дизайнер – эточеловек, находящийся на стыке технологии и творчества, потому ключевым преимуществом будет наличие как глубоких технических навыков (программирование, математика, понимание жизненных циклов и инструментария различных игровых движков), так и эстетических (умение рисовать/делать скетчи, работать в 3D-редакторах или графических редакторах), а также наличие сильных soft-skills.
4. Для стажеров, как правило, требований никаких не предъявляется. А вот для специалистов с опытом от года и более требуется наличие опыта работы над проектами в смежном/таком же жанре, как проект, над которым предстоит работать. Либо если не жанр, то специализация. На самом деле существует несколько специализаций гейм-дизайнеров (левел-дизайнер, балансер, экономист и т.д.), и для смены специализации потребуется обзавестись соответствующими навыками и опытом. Также очень часто требуется наличие выпущенных проектов в портфолио.
5. В некоторых компаниях специалист (или кандидат при поступлении на работу) обязан иметь определенные достижения в той игре (если она уже выпущена и находится на стадии оперирования) или том жанре, над которым предстоит работать.
Герман Богданов, гейм-дизайнер, компания Plarium
1. Я бы поставил на первое место умение коммуницировать со своими коллегами в процессе разработки. От того, насколько умеет гейм-дизайнер передавать видение фичи или продукта, зависит качество этой фичи/продукта.
Гейм-дизайнер держит у себя в голове полную картину фичи. И, даже если он все идеально просчитал, это не означает, что его поймут программисты/специалисты UI/UX/тестировщики или менеджеры. Ведь надо перевести весь огромный мир из головы в такой ограниченный набор данных, как слова и буквы. К сожалению, напрямую свои мысли другому человеку без транскодирования в слова пока невозможно передать, а это транскодирование – очень сложный процесс.
На следующем месте стоит любовь к играм. Только не обычная, «геймерская». Недостаточно ловить кайф от игр. Важно понимать, почему разработчик той или иной игры сделал что-то, приведшее к этому кайфу. То есть гейм-дизайнер садится, играет в игру, получает от какого-то процесса удовольствие, а затем делает реверс-инжиниринг этого процесса.
«Как получилось так, что я только что испытал неимоверное удовольствие? Дело было в математике (например, я получил долгожданный дроп классного оружия с босса, без N неудач, до этого я бы не получил такого удовольствия), социальном воздействии (я спас другого игрока от смерти в игре, применив особый саппорт-скилл) или графике (мое оружие стало светиться ярко-красным светом после его улучшения)?» Все эти мысли записываются, совмещаются, применяются для своего продукта.
Разумеется, нужно уметь хорошо считать. Нужно уметь анализировать фичу до и после ее выхода, чтобы увидеть свои ошибки и исправить их. Нужно уметь делать систему из того, что напридумывал, чтобы не было разрывов связей в ней и игроки после выхода фичи не сказали: «А к чему вот это тут?» И самое сложное для меня – нужно не забывать о том, что игра должна приносить деньги. Потому что хочется раздать килотонны любви и счастья за просто так. Очень хочется. Но без прибыли не существует продукта.
2. Все зависит от того, чем занимается гейм-дизайнер. Наверное, для всех нужен Excel для расчета баланса. Далее идет, конечно же, Jira, связывающая всех. Для документации мы используем Confluence, там очень удобно писать гейм-дизайн-документы. Инструменты аналитики. Некоторым нужна среда разработки (например, Unity) для прототипирования. Я лично еще люблю проверять баланс через скрипты, прогонять, когда нужно, всякие тесты до того, как отдаю его разработчикам. Для скриптов использую PHP (просто потому, что его знаю), хотя для таких скриптов есть и более удачный инструментарий.
3. Наверное, уровень образования гейм-дизайнера для продуктивной работы в наших странах пока не так важен. У нас все растят себя в агрессивной среде практически с нуля. Хорошо прийти в компанию с каким-то техническим образованием и знанием игр. Если компания берет гейм-дизайнера с опытом, то там уже идут требования к знанию математики и игровой аналитики, т.е. человека с реальным боевым опытом. На «корочку» никто не будет смотреть.
К слову сказать, я обучался на системного администратора и первое время работал именно им до прихода в игровую индустрию.
4. Опять же все зависит от компании. Инди-проектам не будет важен весь этот ARPU, DAU, Retention. Большим корпорациям, наоборот, важен тот самый боевой опыт. Для бизнеса важно, чтобы человек уже крутился в продакшне и не строил себе воздушные замки типа «ах, как круто, теперь я буду делать игры, это весело!». Бизнес очень сильно меняет отношение к играм, и многие без опыта могут не выдержать и разочароваться в выборе профессии.
5. Это мое личное мнение, но я считаю, что апофеоз работы с гейм-дизайнером – это когда вся продакшн-команда говорит: «С ним офигенно работать!» Ведь вообразить себе фичи не так сложно. Любой сознательный программист/тестировщик, да и вообще любой сознательный работник гейм-индустрии играет в игры и сам может «гейм-дизайнить». И тут к нему прибегает какой-то фрик с огромным документом/кучей гифок/мокапов и начинает рассказывать, что и как будет работать. «Бдыщь-бдыщь, а вот здесь – бдууущь! А вот тут такой дракон, курлык, и в курицу превратился. Мы из курочки готовим супчик, он восстанавливает ХП. Запилим это?» Так вот, если после этого специалист продакшн-команды говорит «блин, это круто звучит!» вместо «ох, мама моя, зачем я работаю в гейм-индустрии?», то гейм-дизайнер хорошо делает свое дело.
Кирилл Краюшкин, ведущий гейм-дизайнер, Gameloft
Богдан Бирич, гейм-дизайнер, Gameloft
1. Кирилл Краюшкин: Среди основных навыков могу назвать коммуникацию – умение говорить сразу на многих «языках» внутри компании и понимать не только их, но и язык своих игроков; эмпатию – понимание того, как устроены эмоции и как их можно извлекать путем сборки тех самых игр. Также уже вполне можно говорить о знании компонентов игровых механик, построении конечных аппаратов, атомарном дизайне – всех тех специфических вещах, которые начинают описываться в книгах по профессии. Все остальные вещи начиная со знания языков и заканчивая антропологией, психологией и теорией решения изобретательских задач точно не раз найдут применение в профессии, так что любопытство никогда не должно угасать.
Богдан Бирич: Все зависит от специализации и роли гейм-дизайнера в команде. На больших проектах, как правило, работают несколько гейм-дизайнеров, каждому из которых отведена своя роль.
Если брать в целом, то:
- Умение анализировать. Игровая индустрия одна из самых стремительных в своем развитии, и здесь всегда нужно быть на острие, иначе съедят конкуренты. Поэтому необходимо постоянно анализировать новые проекты, чтобы понимать, почему та или иная игра вышла в топы.
- Умение преподносить информацию. Какая бы классная ни была идея, ее нужно уметь продать. Красивая презентация, наглядная сравнительная таблица и сильная аргументация – все это приблизит вашу идею (игры/фичи) к реализации.
- Умение структурировать информацию. Часть обязанностей гейм-дизайнера заключается в составлении документации и описании фичей, которые потом пойдут в разработку программистам или 2D/3D-художникам. Они, как и вселюди, любят, когда их задача сформулирована четко и не требует дополнительных уточнений.
2. К.К.: Любой текстовый редактор, желательно с функцией расшаривания информации для любого желающего. Вести документацию лучше всего на Wiki, выбрать можно любую, которую предложит компания. Простой графический редактор для набросков экранов. Программа для построения конечных аппаратов, UI Flow и т.п. – тот же Draw.io годится идеально. Также не помешает инструмент для быстрого прототипирования – бумажные карточки + Unity3D работают замечательным тандемом. Ну и блокнот, конечно.
Б.Б.: Прежде всего Excel. Это основа основ, т.к. все задачи по экономике и балансировке должны решаться именно в нем. Если решили углубиться в Level-дизайн, то здесь уже необходимо знать редактор, в котором создаете уровни. Это может быть как Unity, Unreal, так и какой-нибудь внутренний движок компании. Также базовые навыки пакета Photoshop или программирования всегда будут вам плюсом.
3. К.К.: Технически пока никаких особенных. Так как в СНГ почти нет централизованного образования, а значит, корреляции между дипломом и качеством будущей работы, то ставку мы делаем на самообразование, особенно путем создания игр. Опыт практический проще структурировать, чем из теоретиков вытягивать уже рабочие игры. Плюс, конечно, помогает разносторонность – у нас встречались великолепные гейм-дизайнеры, пришедшие с самыми странными дипломами, от экономистов и юристов до художественных школ, и особенно здорово было, когда полученные навыки, хотя бы и в иной сфере, применялись в работе.
Б.Б.: Специальность гейм-дизайнер только начала появляться в университетах, поэтому едва ли кто-то из работодателей будет просить у вас соответствующий диплом. Здесь все зависит от компании и роли, которую она отводит своему будущему сотруднику. Если компания ищет дизайнера, который будет заниматься экономикой, соответствующее образование может быть в списке обязательных требований.
Чаще всего обращают внимание на твой игровой опыт и опыт в разработке самостоятельных проектов.
4. К.К.: Опыт работы – вещь замечательная, с радостью готовы работать с теми, кто повидал несколько выпущенных проектов в различных жанрах и технологиях. Однако мы в той же мере открыты и для людей, которые приходят без опыта, но с накопленными самостоятельно знаниями и правильно настроенной головой. Мы специально так строим тестовое задание, что сделать его хорошо может любой, кто во время выполнения задает правильные вопросы и отвечает, подумав и разобравшись в материале. А это, по сути, самое важное качество, которое мы видим в кандидатах.
Б.Б.: Для начинающих гейм-дизайнеров большим плюсом будет работа в ИТ-компаниях, особенно игровых. Для более опытных роль будут играть уже компании и проекты, над которыми он в них работал. Если организация ищет гейм-дизайнера на мобильный проект, то гораздо более привлекательными для них будут кандидаты с опытом именно в мобильной сфере. Им будет проще адаптироваться к новым условиям и быстрее начать приносить пользу компании.
5. К.К.: Опыт работы с мобильными играми, в частности,с условно-бесплатной моделью, будет только в плюс – все-таки специфика компании. Также в силу того, что компания Gameloft международная, то всем обязателен письменный и устный английский язык на очень высоком уровне. И – это скорее рекомендация – так как ресурсов и накопленного опыта в компании много, то очень приветствуется стремление общаться с другими студиями и умение поделиться накопленными знаниями как внутри команды, так и со всем миром.
Б.Б.: Разумеется, и чаще всего это связано с жанрами и платформами, для которых они делают игры. Компания, которая разрабатывает match-3-игры, будет искать людей, имеющих опыт создания подобных игр и уровней к ним. Гейм-дизайнер, который 10 лет занимался разработкой консольных шутеров, вряд ли будет интересен такой компании, даже несмотря на внушительный опыт. Если же проект, например нелинейный космический квест с обилием диалогов и сюжетных поворотов, – гейм-дизайнеру будут нужны грамотный русский (английский) язык и интерес к межзвездной тематике.
Кристина Галицкая, Lead Game designer в UFS Games
1. В первую очередь гейм-дизайнер должен анализировать другие игры. Он должен уметь разделить игру на сущности, понять, как они взаимодействуют между собой, и определить основной игровой цикл. Гейм-дизайнер должен разбираться в психологии, как для лучшего понимания игрока, так и для взаимодействия с командой. Нужны математика и грамотный русский язык. Взаимодействие с командой в основном происходит письменно, либо решения обсуждаются устно и затем документируются. Никому не захочется читать неграмотные описания. Хорошо (но не обязательно), если гейм-дизайнер обладает художественным бэкграундом и может конкретнее поставить задачу художнику, указать, где нужна обводка или поправить скелет персонажа. Но если этого навыка нет, то художника направит грамотный арт-директор.
2. Excel и VBA-макросы. Конфиги игры мы настраиваем в XML, для редактирования пользуемся программой Notepad++. TortoiseSVN – для заливки правок на сервер. Balsamiq mockups – для сборки схем окон. UNITY.
3. Образование – второстепенный фактор, гораздо важнее опыт работы или самостоятельные проекты. Приветствуется математическое образование.
К слову сказать, я обучался на системного администратора и первое время работал именно им до прихода в игровую индустрию.
4. Зависит от вакансии, если ищется младший гейм-дизайнер, то допускается отсутствие опыта. Мидовый гейм-дизайнер обычно имеет от года опыта, сеньор – от трех лет. Цифры примерные, понятно, что на каких-то проектах в «горячих» условиях можно и за полгода прокачаться.
5. В нашем случае – опыт работы с мобильными играми.
Петр Прохоренко, директор по продуктам компании AlternativaGames (бывшая AlternativaPlatform)
1. Тут надо сделать ремарку, что специальность игрового дизайнера уже разделилась на несколько направлений и для каждого из них нужен свой набор навыков. Например, для специалиста, работающего с игровыми текстами, квестами и сюжетом, они одни, а для балансировщика боевой или экономической систем – другие, дизайнер игровых карт – это вообще третий специалист со своим набором инструментов и знаний. Если же мы говорим о гейм-дизайне в целом, то тут нужно много всего и в совершенно разных областях. Попробую перечислить самое важное:
- высокие коммуникативные навыки;
- знание истории игр, большой игровой опыт;
- умение писать тексты, придумывать сюжеты;
- математическая подготовка;
- понимание бизнес-процессов в игровой индустрии;
- художественный вкус;
- UI/UX (интерфейс и юзабилити);
- умение работать с метриками и аналитикой;
- понимание технической стороны разработки.
2. Светлая голова и прямые руки. На самом деле инструментарий дизайнера постоянно меняется и в целом соответствует общему офисному пакету программ. Сейчас это средства коммуникации (Slack, Skype и т.д.), инструменты для создания дизайн-документации (все больше сдвигается к связке Google Docs + Confluence), визуализации и презентации (Visio, Power Point), конечно, Excel (формулы и игровые данные), и далее уже идут специализированные инструменты разработки. Умение что-то делать руками в Unity или Unreal для гейм-дизайнера желательно, но не обязательно (хотя на небольших проектах может сильно помочь).
3. Основные требования предъявляются не столько к уровню образования, сколько к уровню опыта и навыков. У дизайнера может быть незаконченное высшее, но, если он имеет отличные рекомендации и нужный компании набор навыков, эти факторы гарантированно перевесят.
4. Обычно от двух лет работы в индустрии и наличие выпущенных проектов. Факт выпуска проекта показывает, что человек участвовал на всех этапах разработки и умеет доводить начатое до конца. Самое негативное в резюме соискателей– это всегда много мест работы по три – шесть месяцев и брошенные проекты. Гейм-дизайнер создает и настраивает в игре достаточно большое количество сложных систем, поэтому его уход с проекта почти всегда сильный стресс для команды.
Несмотря на ориентацию на поиск опытных людей, в индустрии всегда есть небольшой спрос на джуниор-дизайнеров. Ставки там, конечно, значительно ниже, но это реальный способ попасть в разработку. Также очень хороший способ для технического специалиста стать дизайнером – это пройти через QA, то есть отдел тестирования. Порог входа туда довольно низкий, рост вполне динамичный (реально за полтора года стать из джуниор-тестера лидом), опыт очень релевантный, задачи подчас схожие с дизайнерскими.
5. Безусловно, есть. Дизайнеры для f2p match3 и инди-проекта на PC имеют слишком разный набор навыков. Но тут обычно все зависит от самой компании и достаточно явно выражается в формулировке вакансий.
Татьяна Лозовая, ведущий гейм-дизайнер, EleFun Games
1. Сразу уточню, что в разных компаниях обязанности гейм-дизайнеров разнятся, поэтому требуемые навыки тоже могут быть очень разными. Я опишу некий средний набор, опираясь на свой опыт и опыт моих знакомых и коллег в сфере мобильного геймдева.
- Широкий кругозор и коммуникативные навыки. Гейм-дизайнер очень много общается, и он должен уметь как отстоять свое решение перед лидом или продюсером проекта, так и подготовить все для его реализации: написать техническое задание для программистов, найти референсы для художников.
- Знание индустрии в целом и ниши своего проекта в частности. Гейм-дизайнер должен ориентироваться в актуальном состоянии игрового рынка, следить за трендами и новинками. И, само собой, поглядывать на игры-конкуренты – вы боретесь за одну аудиторию и должны быть лучше.
- Технические навыки – тут требования часто весьма поверхностны. Знания Excel и базового умения работать с конфигами обычно хватает. Но, естественно, умение писать скрипты или собирать простенькие прототипы будет только плюсом.
- Знание бизнес-метрик игровых проектов. Умение разбираться в бизнес-метриках на базовом уровне, понимать, откуда какие показатели берутся, и как изменения в проекте на них влияют.
2. Сильно зависит от компании, проекта и обязанностей.
- Excel либо Google таблицы.
- Google документы, Конфлюенс и прочие Вики-системы для хранения диздоков.
- Редактор для конфигов, например Sublime Text или аналоги.
- Простой графический или mock-up редактор.
- Трекеры задач (Jira, Trello и т.д.).
- Локальные эмуляторы, Unity.
3. Любого образования хватит, большей частью все начинали с увлеченных самоучек.
4. На позицию Junior Game Designer готовы брать без опыта работы по результатам тестового задания и собеседования и учить всему в процессе работы.
5. Буду говорить о проекте, которым занимается мое подразделение, – Cooking Craze. Наш проект на Unity, поэтому желательно быть немного знакомым с этим редактором. Также важно понимать, что игра – тайм-менеджер про еду. Нужно любить этот жанр и разбираться в культуре (в том числе кулинарной) разных стран. Документацию мы ведем большей частью на английском языке, так что хороший уровень владения им будет плюсом.
Андрей Бачманов, гейм-дизайнер 4А Games. Текущий проект: Metro Exodus
1. Гейм-дизайнер прежде всего должен быть заядлым игроком, который любит игры, знает их историю, потому что большинство игровых механик уже так или иначе были придуманы и отработаны еще во времена Колчака, а нынешние мобильные игры часто выдают переработанные идеи из классических аркад за Священное Писание. Отчасти поэтому я не люблю мобильные игры.
Круг задач гейм-дизайнера достаточно широк и варьируется от компании к компании. К тому же гейм-дизайнер – понятие довольно общее. В зависимости от рынка нужны разные навыки. В мобильных играх часто нужны экономисты, в крупных в зависимости от проекта требуются и системщики, и наративщики, и левел-дизайнеры, и техдизайнеры. Нужно четко понимать свои слабые и сильные стороны, а также выделять те аспекты профессии, которые тебе наиболее интересны для дальнейшего роста. Лично я очень люблю работать на стыке арта и дизайна, а любимая ниша – левел-дизайн, так как правила любой игры нужно строить исходя из локации, на которой происходит геймплей, и чем больше «души» ты сможешь заложить в свой лэйаут, тем правдоподобнее конечный результат будет смотреться для игрока.
2. Инструментарий гейм-дизайнера напрямую зависит от той компании, где ты трудишься. Где-то свои двигатели и эдиторы, где-то ты работаешь на готовых или модифицированных под компанию технологиях. На каждом новом месте основной инструментарий постигается заново, особенно в случае если он самописный. Кроме этого, я часто использую Maya для прототипирования уровней, Photoshop для мокапов и работы со скриншотами и питчами, Fraps или любой аналог для записи видео – часто нужно не только смотреть за происходящим и дебажиться – многие моменты и баги могут ускользнуть, если геймплей не записывать.
3. Большинство компаний обычно требует, чтобы ты был универсальным солдатом, экономистом, филантропом и укротителем тигров, но мы же прекрасно понимаем, что это совершенно несерьезно, поэтому диалог обычно ведется исходя из того, какие реальные обязанности в качестве дизайнера нужно будет выполнять.
4. Опять же компании в большинстве случаев хотят, чтобы ты был не только универсальным солдатом-роботом-ниндзя-убийцей, а еще и делал это как минимум лет пять. Такую позицию считаю в корне неправильной, потому что верю, что есть очень много ребят с горящими глазами, которые хотят попасть в индустрию и делать игры. И с такими ребятами нужно разговаривать, и если разговор получается хорошим, то их можно и нужно брать на стажировку.
5. Это зависит от того, какого специалиста компания хочет найти и чем занимается на рынке.
Дмитрий Шудра, Consulting Game Designer, независимый специалист (Independent)
Прежде чем отвечать на последующие вопросы, я бы для начала дал определение тому, кто же такой гейм-дизайнер.
Гейм-дизайнер (ГД) – это в первую очередь человек, за которым закреплена обязанность строить концепцию проекта.
В разных компаниях слегка варьируют обязанности на этой должности. Где-то ГД выполняет работу ПМа (Project Manager), где-то над ним стоит еще продюсер, который берет на себя ответственность за финальные решения.
В некоторых конторах также существует комплексный продуктовый отдел, в котором гейм-дизайнеры распределяются на разные части концепции.
1. Уметь выстраивать грамотную концепцию. Идея игры должна быть интересна, целостна, оригинальна. Геймплейная, артовая и музыкальная составляющие должны складываться в единое целое. Если эти фрагменты не складываются в целостную концепцию в голове гейм-дизайнера, то у команды такое представление тем более не появится.
Уметь писать грамотную документацию, которая будет использоваться как инструкция по придуманной концепции. Суть в том, что практически для всех игр невозможно все подробно продумать в голове. Нужно это выписывать и детализировать. Так, чтобы потом и самому была понятна суть выполнения деталей проекта и команде.
Уметь очень хорошо и подробно доносить свои мысли до членов команды с разными подходами (художники, программисты, звуковики).
В принципе еще хотелось бы отметить, что хороший гейм-дизайнер должен при построении концепции очень хорошо понимать цель его работы, проекта, над которым он работает.
2. Притом что работа над идеей проекта подразумевает под собой очень разностороннюю деятельность, в зависимости от задач инструментарий используется разный.
Для меня это в основном:
3. С этим в основном все очень просто. По поводу этого вопроса давно в ИТ слышал такую шутку: «У кандидата спрашивают об образовании, если спросить у него больше не о чем». В геймдеве в основном грамотный подход – к уровню образования требований не выдвигают. Я слышал только про редкие исключения, вроде украинский Crytek брал людей исключительно с законченным высшим, но это было несколько лет назад. Не удивлюсь, если и у них уже пропали подобные требования.
4. А вот с опытом вопрос обстоит более остро. Порог входа на первую работу довольно высокий для гейм-дизайнера. По сути, главное, чтобы человек ориентировался в том, чем ему предстоит заниматься.
Перед тем, как идти на первую позицию в конкретную компанию, нужно понять:
- Что за игры делает компания? (В каком жанре, на какие платформы.) Исследовать эти проекты.
- Какие цели перед собой ставят эти проекты? (Обычно это либо зарабатывание денег, либо создание чего-то оригинального, либо и то и другое.)
- Как проекты добиваются поставленной цели?
- Кто является основной аудиторией их проектов? Кому нравятся такие игры? Например, основная платежеспособная аудитория хардкорных ПК-проектов – мужчины в возрасте 25+, а для казуальных мобильных проектов – женщины35+.
- Как конкретные части игры воспринимаются основной частью пользователей?
- Поняв ответы на такие вопросы, вы уже станете весьма востребованным начинающим гейм-дизайнером!
Самое сложное – понять, как разные игроки реагируют на разные решения, использованные в вашей игре. Особенно если вы пытаетесь попасть на свою первую позицию и игр еще не делали. Тут есть небольшой лайфхак:
- Попробуйте посадить за знакомую вам игру кого-то, кто с ней не знаком.
- Не рассказывайте ему, как играть.
- Последите внимательно, как он сталкивается с каждым маленьким препятствием, как воспринимает новые механики.
- Внимательно проанализируйте его действия.
- Опросите игрока, поинтересуйтесь его впечатлениями. Что игроку нравится, а что нет? Что ему было понятно, а что вызвало трудности?
- Повторяя этот процесс с разными играми и игроками, вы также сможете развить базовые гейм-дизайнерские навыки.
5. Так как профессия имеет немного размытые рамки, то перед кандидатами на позицию Junior Game Designer в разных компаниях могут выставлять совершенно разные требования.
Кто-то начинающим гейм-дизайнерам дает задачи технического баланса, соответственно требует в вакансии знания математики.
Кто-то дает задачи по левел-дизайну и ищет людей, которые занимались созданием карт к различным играм.
Однако базовые понимания, описанные в предыдущем вопросе, помогут на любой гейм-дизайнерской позиции.
Родион Баскаков, Game Designer в компании Program-Ace
1. Первое, что должно быть у GD, – это любовь к играм, без этого, увы, нельзя в этой профессии. Потому что в каждую игру надо вкладывать душу, как бы это не банально звучало. Без этого не получится сделать игру целостной и интересной.
Грамотное изложение своих идей как в устной, так и в письменной форме. Еще желательно, чтобы GD излагал «сухо» при описании механик, чтобы не было воды и было сразу понятно, как это будет работать.
Внимательность к деталям. Это вытекает из предыдущего пункта. Чем точнее описан функционал, тем меньше будет вопросов и переделок при реализации фичи.
Креативность. Для того чтобы выдавать интересные идеи для улучшения игры.
Умение реверсить игры. Любая игра имеет конкурентов на рынке, и чтобы понять, почему они популярны, нужно понять, как они работают. Для этого надо разобрать игру по деталям и понять, как она работает.
Отсутствие боязни задавать вопросы. Очень часто с этим сталкивался, что GD боится подходить и узнавать какие-либо моменты у программистов, артистов или у других сотрудников. Как следствие, сроки выполнения оттягиваются.
Это все нарабатывается опытом. Тем, кто хочет быть гейм-дизайнером, надо начинать самому его нарабатывать. Это можно сделать различными способами: делать свою настольную игру, мобильную или на ПК. Участие в джемах или других мероприятиях.
2. Для документации – Google Word, Microsoft Word. Для расчетов – Google Excel, Microsoft Excel. Для графиков и диаграмм – Draw.io. Для мокапов – Balsamiq Mockup.
3. Наличие высшего образование у человека – определенно плюс. Это как минимум говорит о том, что есть шанс образованности кандидата (шанс потому, что сейчас не лучшая ситуация с образовательной системой). Но то, что у человека все-таки хватило ума и терпения получить образование, будет плюсом ему в копилку.
4. В последнее время мы искали джуна, поэтому требования были минимальные. А так у каждой компании они свои, но чаще всего они сходятся на нескольких пунктах:
- Опыт работы от двух лет.
- Наличие законченных игровых проектов.
5. Так как компания аутсорсинговая и ориентирована на зарубежных клиентов, то уровень письменного английского должен быть не ниже upper-intermediate.
Умение принять абсурдность и нелогичность того, что хочет заказчик.
И опять же лично от себя – это общительность, для обмена информацией.
Алексей Буров, гейм-дизайнер/левел-дизайнер в Awem Games
1. Поскольку сейчас Game Designer – довольно широкое понятие для индустрии и данного рода деятельности в целом и в каждой компании-разработчике у гейм-дизайнера свои задачи, то опишу общие знания и навыки, которыми должен обладать специалист на данной позиции:
- знание рынка игр в целом, основных его тенденций;
- знание особенностей платформы, на которой продвигается игра как продукт;
- грамотный русский и (желательно) английский язык, хотя бы письменный;
- математический склад ума;
- большое желание играть в игры независимо от жанра;
- знание основ линейной алгебры и теории вероятности;
- коммуникабельность и лаконичность, умение в краткой форме доносить информацию до сотрудников.
2. Основной инструментарий – программы для ведения документации (Google Docs/MS Office Word + Excel) и мокапирования (Proto, Balsamiq Mockups, Fluid, Adobe Photoshop и т.д.). Все остальное зависит от специфики работы, например проектировщик уровней и локаций (левел-дизайнер) пользуется программой-редактором уровней/локаций или 2D/3D-программной средой и так далее.
3. Чаще всего это наличие высшего образования, иногда с математическим уклоном/прочей специализацией. В исключительных случаях требуется предъявление сертификатов о дополнительном образовании на курсах/тренингах.тематическое образование.
К слову сказать, я обучался на системного администратора и первое время работал именно им до прихода в игровую индустрию.
4. В зависимости от компании и уровня специалиста, указанного в вакансии (Junior, Middle, Senior, Team lead). Как правило, колеблется от 0-1 года для Junior-специалистов до 5-10 лет для Lead Game Designer.
5. Да, они присутствуют и связаны в первую очередь с внутренними процессами в компании и необходимостью работать с зарубежным издателем/подразделением. В основном это знание языка (чаще всего английского), возможность переезда в другой город/страну для работы в офисе и дополнительные требования, связанные со спецификой работы сотрудников, находящихся на данной должности. Например, Game Designer может выполнять задачи по организации рабочего процесса и сроков отчетности, характерные для Product Manager, или выполняет функции аналитика с отчетностью руководству по имеющимся статистическим данным.
Евгений Шавараков, фрилансер
1. Основной навык для Game Designer – это способность донести свою идею до разработчиков, художников и т.д.
Кроме того, можно выделить:
- Умение рисовать.
- Представление об юзабилити и интерфейсах в целом.
- Математика, физика, логика.
В зависимости от задач важность определенных навыков может возрастать или снижаться.
2. Можно выделить несколько основных рабочих инструментов:
- Microsoft Word (или аналоги).
- Microsoft Excel (или аналоги).
- Microsoft PowerPoint (или аналоги).
- Инструменты для создания прототипов, mockup.
Далее в зависимости от специфики задач инструментарий может сильно расширяться.
3. Подозреваю, что на данный момент в РФ уровень знаний и навыков важнее, чем уровень образования для данной профессии. Хотя любое высшее образование всегда является плюсом.
4. Зависит от уровня задач/ответственности в каждой конкретной вакансии. Так как спектр задач может быть достаточно большим, конечно же, стараются найти человека, который имел дело (и успешно справлялся) с актуальными для компании задачами.
Однако сейчас есть множество инструментов, с помощью которых каждый желающий может собрать прототип или как-то еще поучаствовать в создании игр.
И в случае если ищется кандидат без опыта работы, самостоятельная разработка будет неоспоримым плюсом, так как показывает заинтересованность кандидата в профессии.
5. Скорее да, чем нет. Существует множество жанров/платформ/рынков, в каждом из которых есть множество нюансов. Нанимая человека, который обладает знаниями о конкретной ситуации, компания может сэкономить.
Антон Токарев, Game Designer и Blueprint Programmer
1. Зависит от роли (Level, UX, Narrative, Balance и т.д.), но если именно Game Designer, то навыки схожие с Technical Writer и Product Owner обычных (неигровых) ИТ-компаний, а это такие навыки как – написание достаточно подробной документации с описанием фич. Знания – зависят от проекта. Думаю, что полезно обладать знаниями в том, сеттинге, в котором разрабатывается игра (например, Вторая Мировая война) или в том жанре (например, разбираться в представителях RTS если команда делает таковую). Вопрос слишком обширен и на него нужно отвечать относительно конкретной роли GD.
2. Тоже зависит от роли. Balance не сможет без математики, Level – без редактора, UX без скетчинга и т.д.
3. По образованию – все хотят «инженеров с высшим», но это тоже странно, т.к. все зависит от роли и специфики. На UX и Level можно и с художественным образованием, на Narrative – вообще филолог или сценарист подойдет отлично. Главное, чтобы в рабочие процессы условному кандидату удалось быстро и безболезненно войти. Но это совсем другой вопрос.
4. Бывает встречаю – «требуется Junior Game Designer, опыт работы от трех лет», но ведь junior – это 90% человек без опыта в конкретной профессии… и если он три года был джуниором и не вырос… с ним что-то не так и такой никому не нужен.
Если пишут «требуется Game Designer» (без приписки junior), и стоит – опыт от трех лет, это тоже мне кажется довольно некорректным. Например, есть GD, и был он – помощником главного дизайнера на проекте сетевого шутера. И был он таковым два года. Хочет он развиваться, смотрит вакансии, а там «опыт от трех лет» в проекте мобильных фри-ту-плей игр в жанре матч-3… конечно его проектный опыт поможет ему… но баланс матч-3 ему будет сделать очень сложно…. или уровни собирать.
5. Обязательно есть, ответил на этот вопрос – в предыдущем пункте.
Олег Коляда, инди-разработчик, компания Mindillusion, проект Life is Feudal: Forest Village
1. Я считаю, прежде всего гейм-дизайнер должен быть общительным, коммуникабельным, так как большая часть его работы зависит от команды, в которой он работает. Есть много разных специальностей гейм-дизайнеров, но если рассматривать общего, то ему так же необходимы навыки, чтобы успешно вести рабочую деятельность:
- тесное сотрудничество с программистами и художниками при разработке игровых систем;
- разработка и расчет игрового баланса;
- анализ игрового рынка.
То есть, гейм-дизайнеру, помимо вышесказанного, необходимо обладать хорошей математической базой и навыками программирования, не помешает и знание рисования. И кроме этого, у него должен быть большой игровой опыт, надо очень много играть и анализировать вышедшие игры и их механики.
2. Инструментарий гейм-дизайнера зависит от команды, в которой он работает. По идее он может быть любым, главное, чтобы максимально точно и удобно доносил идеи гейм-дизайнера до членов своей команды. Если же говорить в общем, то необходима вики для написания игровой документации, для этого нет ничего лучше Atlassian Confluence, для создания скетчей игровых окон можно, к примеру, использовать Axure RP. Ну а баланс всегда можно создать и рассчитать в таблицах Google или Excel.
3. К счастью, серьезные и здравомыслящие компании не обращают внимание на официальное образование гейм-дизайнера – неважно, закончил он ПТУ или университет, важен именно его опыт работы и насколько качественно он выполняет свою работу, что часто (но не всегда) можно проверить тестовым заданием.
4. Требования к опыту работы разнятся между компании и зависят от задач, которыми он будет заниматься. Например, контент-дизайнер (тот, кто заполняет таблички контента, прописывает параметры игровых объектов) может быть вовсе без опыта работы. Системный дизайнер (System designer, тот, кто разрабатывает документацию) или дизайнер – математик выполняют более сложные задачи, потому для них чем больше опыт работы, тем лучше. Как минимум, должно быть хотя бы два-три года.
5. Разумеется, в зависимости от специфики работы в определенной компании, могут различаться некоторые требования, например, опыт работы в системах таск-трекинга (Jira, либо Redmine или Trello...), либо знание игровых движков (работа в Unreal Engine 4, либо Unity). А для гейм-дизайнеров-балансеров знание математики и опыт программирования прежде всего.
Григорий Радовильский, продюсер в Towards Mars
1. Гейм-дизайн – занятие очень многогранное. Наверняка кто-то из других специалистов, которым вы задали этот вопрос, вспомнят фразу одного одиозного представителя российского геймдева: «гейм-дизайнеров не существует». Суть в том, что, в зависимости от жанра, для разработки игры требуется выполнение работ, которые в свою очередь, требуют очень разных знаний и опыта. Гейм-дизайнер, чтобы называться гейм-дизайнером, совсем не обязательно должен совмещать их все. Есть довольно специфические направления, для работы над которыми могут быть привлечены профессиональные писатели (сценарий, диалоги... в российском гейм-деве на этом поприще успели потрудиться Лукьяненко, Пучков, Зрич) или архитекторы (игровые уровни, окружение). Сценаристы и левелдизайнеры – тоже гейм-дизайнеры. Для выполнения конкретно их работы может требоваться обладать знаниями о каком-то историческом периоде и обладать навыками работы с соответствующими инструментами: редакторами сценариев и уровней. Но при этом им вовсе не обязательно уметь считать или программировать. Но все же, в целом, нужно уметь:
- понятно излагать свои мысли как письменно, так и устно. здесь же, умение отстаивать свою точку зрения (что означает что точка зрения должна быть хорошо проработана);
- искать и обобщать информацию;
- анализировать чужие игры;
- моделировать процессы, которые могут происходить в игре.
Соответственно, гейм-дизайнер должен обладать большим игровым опытом и эрудицией, широкими познаниями о том, как функционирует окружающий мир.
2. Инструментарий должен соответствовать функциям. А функций много:
- Прежде всего написание документации. Это различные текстовые и табличные редакторы, а так же редакторы схем и диаграмм. Это могут быть как google docs, так и различные wiki-хранилища (Atlassian Сonfluence);
- Гейм-дизайнеры занимаются проектированием интерфейсов игр. Для выполнения этой задачи могут использоваться как графические редакторы, так и более специфические инструменты, например: balsamiq;
- Если в игре есть уровни, то будет и редактор уровней. Он может быть написан разработчиками с нуля, а может быть взят вместе с одним из движков, на которых сейчас делают игры: Unity 3D и Unreal Engine. Вообще движков и редакторов уровней очень много. Многие разработчики выпускают редакторы уровней к своим играм чтобы поддержать их жизненный цикл засчет труда фанатов. Тут и серия игр Elders Scroll, и FarCry, и старенький, но все еще популярный Warcraf 3. В этих редакторах можно попрактиковаться в создании игровых миров без необходимости делать собственную игру;
- Сюда же можно отнести наполнение игры различными игровыми предметами и различными данными. Просто не все игры с игровыми предметами имеют уровни, и не все игры с уровнями имеют предметы. А для наполнения игры предметами и данными может понадобиться XML-редактор или даже доступ к mySQL-базе... со всеми вытекающими для геймдизайнера последствиями;
- Google – один из главных инструментов гейм-дизайнера. Так или иначе в процессе своей работы гейм-дизайнеру придется искать примеры и просто материалы для наполнения игры, над которой он работает. Это может быть не только список видов средневековых мечей, но и примеры математических моделей.
3. С образованием все очень сложно. Если коротко: нет никаких требований к образованию. Гейм-дизайнер должен быть внимательным, усидчивым, терпеливым, любознательным... этим качествам не учат. А считать, собирать уровни, понимать устройство игр можно научиться и в процессе. Если конечно человек сможет показать свой потенциал и готовность работать. Да, в России уже учат специальности гейм-дизайнера в Скримскуле и ВШБИ, но там могут дать и дают только общие знания... понятно что любое специальное образование довольно общее, но все же люди учатся, например, проектировать турбины. В нашем случае это означало бы что люди учились бы делать стратегии или шутеры. Но они учатся делать игры. А значит в целом даже специальное игровое образование бесполезно. Да, оно помогает новичку быстрее влиться в процесс работы (пример, довольно часто люди начинают свою карьеру в игровой индустрии с работы тестировщиком – я сам так начинал – а образование может помочь пропустить этот этап). Иногда оно помогает избавиться от мешающих трудиться и развиваться иллюзий. Но оно не помогает приобрести описанные мной выше качества. Я знаю несколько примеров людей, которые начинали свою карьеру в игровой индустрии в 14 лет. Правда было это больше 10 лет назад.
4. Требования к опыту зависят от конкретной работы, которую нужно выполнять. На поиск средневековых мечей и заполнение XML-табличек могут взять человека без опыта вообще – это выполнение заданий более опытных гейм-дизайнеров. Если игра содержит уровни, но не претендует на топы рейтингов, то для сборки уровней можно взять человека, который имеет опыт любительской сборки уровней для того же FarCry. Дальше уже все зависит от ожиданий руководителей компании и проекта по достижению тех самых топов рейтингов. Конечно чем опытнее человек, тем качественнее будет его работа и тем сильнее она может повлиять на экономические показатели игры. А может и не повлиять– в разработке игр все еще слишком много случайностей.
Тут главное понимать, что опыт у гейм-дизайнеров – это не время работы по специальности, а нечто более сложное... похожее на научные работы или портфолио. Но в отличии от художников, гейм-дизайнеру мало сказать, что он работал над каким-то проектом, ему так же надо объяснить какие именно функции он выполнял – доказать свою компетенцию. Так как гейм-дизайнер не делает никакой осязаемой работы, соискатель может попробовать приукрасить свои заслуги.
Тут еще наверное стоит упомянуть, что примеры выполнения документации для поиска работы бесполезны: целый дизайн-дкумент никто не будет изучать, а одна статья ничего не скажет о качестве выполнения конкретной работы для проекта в целом. Скорей всего гейм-дизайнеру, находящемуся не на руководящей должности, придется подстраиваться под стиль своих руководителей.
5. Спецификой деятельности компаний могут быть обусловлены не профессиональные требования, а скорее какие-то особенности характера. Все-таки разработка игр – это творчество, во многом похожее на производство кино, и тут бывает важно сойтись характерами. Особенно если команда маленькая или речь идет о том, чтобы стать одним из руководителей – тут придется договариваться, и не тратить время на конфликты. Ну и в разных компаниях бывают просто разные методы управления: где-то по жестче, где-то помягче. В остальном все более или менее одинаково. Если есть задача, она должна быть выполнена независимо от того трудится ли над игрой 2 человека или 200.
Семен Гайворонский, фрилансер, проект не анонсирован
1. Гейм-дизайнер должен обладать следующими знаниями и навыками:
- большой игровой опыт, широкий кругозор и эрудиция в области компьютерных игр;
- системное мышление;
- аналитический ум;
- знание игровых механик;
- знание игровой логики;
- знание монетизации;
- знание игровой экономики;
- знание нарративного дизайна;
- коммуникабельность, умение доносить свои мысли;
Предметы, которыми важно владеть:
- математика (особенно теория вероятности);
- психология;
- литература;
- уверенное владение английским языком;
- умение писать программный код. Важно здесь отметить, что дизайнер не обязан иметь программистского образования и опыта работы разработчиком ПО, но понимание программирования может помочь ему найти общий язык с программистами и работать более эффективно в рамках технических ограничений игры.
2. Для первоначального прототипирования все инструменты хороши. Это могут быть: листы бумаги, ручки, карандаши, маркеры, ножницы, клейкие стикеры, игровые кости, игровые фигурки, таблицы Excel, чат в Skype, сам дизайнер и его коллеги и т.д.
Таблицы Excel хороши не только для прототипирования, в них также можно в структурированном виде хранить информацию по игре (например, описание игровых уровней), проводить математические вычисления и строить графики. Поэтому это необходимый инструмент для дизайнера.
Для прототипирования игры в целом также отлично подходит редактор Unity, в котором с помощью бесплатных ассетов и нескольких скриптов можно достаточно быстро создать прототип своей игры. При отсутствии навыков в программировании можно воспользоваться инструментами для визуального программирования, например, Bolt или Playmaker.
Для написания документации подойдет любой текстовый редактор, желательно с поддержкой сохранения файлов в формате, который позволит хранить их в системах контроля версий с возможностью просмотра истории сделанных изменений.
Вики-система вроде Atlassian Confluence и Redmine для хранения знаний по игре, таких как: характеристики персонажей, описание игровых юнитов, предметов, уровней и пр.
Инструменты для создания блок-схем и диаграмм для работы с программистами. Например, yEd.
Инструменты для прототипирования UI. Например, Pencil.
3. Только высшее.
4. У потенциального сотрудника обязательно должен быть опыт разработки видеоигр и собственное портфолио с минимум 1-2 выпущенными проектами.
5. Иметь опыт создания игр-головоломок и широкий кругозор в жанре puzzle.
Сакиша Федоренко-Халилова, гейм-дизайнер, 2D-художник, 2D-аниматор
1. Драматургия, режиссура, композиция, свет, цвет, передача нарратива через геймплей, левел-дизайн, баланс, психология, маркетинг, тайм-менеджмент, лаконичность и многое другое.
2. Может хватить Microsoft Word и Trello, но, конечно, желательно уметь использовать даже движок игры.
3. Ну, по-хорошему, никакие. Главное – разбираться в своем деле, а как ты эти знания и навыки приобрел, не важно.
4. В большинстве случаев желательно иметь уже пару выпущенных проектов как пример.
5. Нужно хорошо разбираться в жанре, игры в котором разрабатывает компания.
Подготовил Игорь Штомпель
Facebook
Мой мир
Вконтакте
Одноклассники
Google+
|