Компьютер начинает и выигрывает::Журнал СА 11.2016
www.samag.ru
     
Поиск   
              
 www.samag.ru    Web  0 товаров , сумма 0 руб.
E-mail
Пароль  
 Запомнить меня
Регистрация | Забыли пароль?
Журнал "Системный администратор"
Журнал «БИТ»
Наука и технологии
Подписка
Где купить
Авторам
Рекламодателям
Архив номеров
Контакты
   

  Опросы

1001 и 1 книга  
19.03.2018г.
Просмотров: 9862
Комментарии: 0
Потоковая обработка данных

 Читать далее...

19.03.2018г.
Просмотров: 8073
Комментарии: 0
Релевантный поиск с использованием Elasticsearch и Solr

 Читать далее...

19.03.2018г.
Просмотров: 8177
Комментарии: 0
Конкурентное программирование на SCALA

 Читать далее...

19.03.2018г.
Просмотров: 5181
Комментарии: 0
Машинное обучение с использованием библиотеки Н2О

 Читать далее...

12.03.2018г.
Просмотров: 5854
Комментарии: 0
Особенности киберпреступлений в России: инструменты нападения и защита информации

 Читать далее...

Друзья сайта  

 Компьютер начинает и выигрывает

Архив номеров / 2016 / Выпуск №11 (168) / Компьютер начинает и выигрывает

Рубрика: Зал славы «СА»

Компьютер начинает и выигрывает

Сегодняшний экспонат нашего виртуального музея компьютерной и телекоммуникационной техники знаменит тем, что без малого двадцать лет назад, в мае 1997 года, впервые в истории шахмат выиграл партию у чемпиона мира. Это суперкомпьютер Deep Blue – на то время один из самых мощных и производительных в мире.

Cуперкомпьютер Deep BlueУ детища компании IBM были свои электронные предшественники – шахматные компьютеры ChipTest (создан группой аспирантов Университета Карнеги-Меллона в 1986 году) и Deep Thought, созданный двумя годами позже. Этисуперкомпьютеры потихоньку играли с другими электронными «шахматистами» (по сути, это были турниры шахматных программ), а иногда выигрывали или проигрывали реальным гроссмейстерам, среди которых был, в частности, экс-чемпион мира Михаил Таль. Так что вопрос, может ли машина играть в шахматы на уровне людей – мастеров этой игры, был решен задолго до поединка Deep Blue с Гарри Каспаровым. Но именно последний стал первым чемпионом мира, проигравшим шахматную партию компьютеру. Хотя тот же компьютер до этого встречался за шахматной доской и с Каспаровым, и с экс-чемпионом мира Анатолием Карповым, проиграв обоим «всухую» – со счетом 0:2 и 0:1 соответственно.

К тому времени в конструкции суперкомпьютера количество шахматных процессоров варьировалось от двух до шести, а в секунду электронный шахматист мог перебрать до двух миллионов шахматных позиций. Даже такие амбициозные великие шахматисты, как оба чемпиона мира, вряд ли могли похвастать тем, что за то же время проанализируют всего несколько позиций. И все-таки – выигрывали у электронного стратега. В основном из-за свойств своего, человеческого, интеллекта, пока машине не доступного. Интеллекта, не сводимого к механической обработке информации и перебору возможностей, а творческому, подчас иррациональному мышлению даже суперкомпьютеры пока еще не обучены. Специалисты, которые позже анализировали шахматные партии между человеком и машиной, практически однозначно пришли к выводу: все случаи выигрыша машины у человека являются результатом пресловутого «человеческого фактора». Игрок-человек может просто устать или «зевнуть» ход или фигуру – такое случается и у гроссмейстеров…

Все это выяснилось в феврале 1996 года, когда в Филадельфии за шахматную доску сели чемпион мира Гарри Каспаров и лишенный каких бы то ни было шахматных лавров программист Фэн Сюн Сю. Тот самый, под руководством которого были созданы обе предыдущие машины – ChipTest и Deep Thought – и который на этот раз играл «за» Deep Blue (сама машина находилась в лаборатории IBM в штате Нью-Йорк, а связь с ней осуществлялась путем удаленного доступа по сети, причем на случай перебоев на линии в Филадельфии находились «в боевой готовности» две резервные машины – менее мощные).

Между прочим, играли не «за так», не «на интерес»: призовой фонд составлял круглые полмиллиона долларов, из которых $400 000 уходили к победителю, а оставшиеся 100 000 доставались побежденному. И уже в первой партии чемпион мира допустил ряд неточных, по мнению специалистов, ходов, после чего компьютерному интеллекту оставалось только «дожать» соперника, используя полученное преимущество. Что компьютер и сделал, вписав свое «имя» в историю – нетолько компьютерную, но и шахматную.

Надо отметить, что в следующей партии (а всего обе стороны договорились сыграть шесть партий) Каспаров не позволил себе никаких промахов и в результате довел игру до победы. Еще две партии завершились вничью, и перед предпоследней, пятой, партией счет был равный – 2:2. А в пятой партии человеческий интеллект продемонстрировал свои преимущества (пока еще преимущества) перед интеллектом электронным. В середине партии позиции сторон оценивались специалистами как примерно равные. И Каспаров предложил оператору ничью. Фэн Сюн Сю решил, что его шахматного уровня явно недостаточно для принятия подобных решений, попросил совета у другого члена «команды IBM» – гроссмейстера Джоэла Бенджамина. И тот от имени Deep Blue отклонил предложение ничьей. А потом черед делать ошибки перешел к компьютеру, который в результате сдал партию Каспарову.

Чемпион мира выиграл и шестую, заключительную, партию, поставив суперкомпьютер в ситуацию цугцванга (так называется позиция, в которой любой ход ведет к поражению). И матч закончился победой человека-шахматиста со счетом 4:2.

Но спустя год состоялся второй матч в Нью-Йорке (с призовым фондом уже в $1,1 млн), в котором компьютер взял реванш, выиграв со счетом 3½:2½. Доказав, что машина может выиграть у лучшего шахматиста планеты не только партию, нои целый матч.

Владимир Гаков


Комментарии отсутствуют

Добавить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

               Copyright © Системный администратор

Яндекс.Метрика
Tel.: (499) 277-12-41
Fax: (499) 277-12-45
E-mail: sa@samag.ru