Введение
В современной интерактивной среде параллельно существуют разнообразные информационные форматы. Среди них наиболее активно в последнее время развиваются цифровые многостраничные периодические издания, специально созданные для планшетных и мобильных носителей, выход которых осуществляется на ежемесячной основе.
Внешнее оформление цифрового периодического издания разрабатывается на основе его печатного аналога с применением дополнительного программного обеспечения. Такие издания обладают рядом неоспоримых преимуществ. Например, способ доставки обеспечивает быструю по сравнению с печатными форматами скорость получения очередного выпуска. Незамедлительно, после публикации номера, он становится доступным для скачивания потребителем.
В основе появления цифровых изданий лежит развитие печатного дела и печатной книги. С середины XV века, c момента появления печатного станка, до конца XVIII века процесс печати был исключительно приспособлен для производства книг. За это время книга по-настоящему стала произведением искусства. Набор текста, размещение символов, включая использование лигатур, передавались от мастера к ученику. В классическом макете была одна колонка посередине страницы, разворот был размещен симметрично, с более крупными внешними полями на странице в сравнении с внутренними и чуть большими снизу, чем сверху. С самого начала печатники понимали важность отношений элементов макета. Математические пропорции различных сегментов были определены геометрией, а дизайнеры придерживались эстетических правил, которые определялись гармонией отношения точек, линий и поверхностей друг к другу.
Переход к компьютерному набору происходил постепенно, с 1965 года, – впервые литературное произведение набирается на компьютере. Им становиться роман Маргарэт Дрэббл «The Millstone» издательства Weidenfeld & Nicholson. Процесс перепечатки на компьютер осуществлен компанией Rocappi Ltd, ведущее место в которой занимал первопроходец компьютерной перепечатки в Америке Джон Сейболд. В 1971-м запускается проект «Гутенберг» (англ. Project Gutenberg, или PG) – общественная инициатива по созданию и распространению электронной универсальной библиотеки. А уже в 1976 году выходит первый компьютер Apple. В 1983-м журнал Time признает компьютер человеком года. Первый выпуск интернет-журнала организации хакеров «Cult of the Dead Cow» датируется 1984 годом. А в 1985-м появляется программное обеспечение на основе Postscript, такое как Aldus Pagemaker и Adobe Illustrator, работающее накомпьютерах Apple Macintosh, приспособленное для использования лазерной печати. Это событие ознаменовало революцию в мире издания газет и журналов.
В 1980-х формат CD становится доступным, и издатели начинают его использовать.
В 1990-е годы открывается эра электронных книг и их разнообразных форматов (txt, mobi, doc).
В 2003-м появляется технология электронных чернил (электронной бумаги). Суть этой технологии заключается в имитации печати на обыкновенной бумаге.
В конце 2000-x происходит развитие мобильных публикаций, которые становятся следующим витком в развитии цифровых публикаций.
13 июля 2009 года цифровые версии журнала Cosmopolitan начали продаваться в глобальном киоске периодических изданий Zinio.com. Их цена была ниже цены на бумажную версию издания примерно в семь раз, что позволило кардинально увеличить аудиторию журнала.
C 2009-го регулярно проводится специализированная конференция по digital-маркетингу Condé Nast Digital Day, организованная издательством Condé Nast.
В январе 2010 года появляется анонс первого устройства планшетного типа Apple iPad.
Появление платформы Adobe Digital Publishing Suite (сокращенно Adobe DPS) происходит в 2010 году. С этого момента начинается активное развитие цифровых версий журналов и газет. Sanoma Independent Media в августе 2010 года первым выпустил в России iPad-приложение – для журнала Cosmopolitan, после появились цифровые версии «Ведомостей», журналов Men’s Health, Harper’s Bazaar, «Популярная механика», «Harvard Business Review Россия», «National Geographic Россия», National Geographic Traveler, Women's Health, Esquire и других изданий.
С марта 2011 года Harper`s Bazaar выпускает уже свое приложение для iPad.
К концу 2011-го всемирно известный издательский дом Conde Nast выпустил электронные версии практически всех своих изданий, среди которых GQ, Vogue, Wired, Vanity Fair, The New Yorker, Architectural Digest и многие другие [1].
Цифровые многостраничные издания, безусловно, отличаются от своих аналогов в печатном формате расширенными интерактивными и медиавозможностями. Расширение этих возможностей связано с разработкой дополнительного контента. В отдельных, наиболее простых случаях такое цифровое издание может выглядеть как статичный документ, оформленный как печатная версия, и дополненный гиперссылками.
При этом использование цифровых журналов не заканчивается на чтении и просмотре контента. Помимо тактильных сенсоров, для разнообразия взаимодействий пользователя с макетом цифрового издания в нем могут быть предусмотрены разнообразные функции на основе датчиков, такие как:
- акселорометр, для измерения скорости и определения положения устройства в пространстве (например, изменение горизонтальной/вертикальной ориентации) [2];
- гироскоп, вместе с акселорометром позволяет фиксировать движение в трехмерном пространстве [2];
- сканер отпечатков пальцев;
- GPS, для определения местоположения устройства;
- камеры, для записи фото/видео;
- микрофоны, для записи звуковых сигналов;
- магнитометр, как обычный компас;
- барометр, который используется для более точного определения положения пользователя, по отклонению от эталонного давления.
Помимо встроенных функций, существуют и разнообразные датчики, и устройства, позволяющие проводить измерения всевозможных параметров:
- пульсометры, тонометры, глюкометры, весы;
- датчики окружающей среды, такие как нитратомер, счетчик гейгера, датчики электромагнитного излучения, влажности, температуры;
- регистраторы инфракрасного излучения, передатчики инфракрасных сигналов.
Одна из обсуждаемых и актуальных сегодня тем на данный момент – воспринимаемая смешанная (расширенная) реальность и взаимодействие с объектами реального мира.
В качестве определения: дополненная реальность [augmented reality] [3] – воспринимаемая смешанная реальность, создаваемая с использованием «разработанных» с помощью компьютера элементов воспринимаемой реальности (когда реальные объекты визуализируются в поле восприятия).
Используется на носимых устройствах, которые могут считывать информацию окружающего мира и ретранслировать на видимые человеческим глазом границы устройств. Достигается эффект с помощью технических связок камера-дисплей либо камера-проекция. Первый случай больше распространен в связи с тем, что проекция изображений недостаточно популярна у конечных пользователей.
Пример применения технологий Digital Publishing
Используемые интерактивные возможности платформ цифрового издания WIRED. Поместив популярного исполнителя электронной музыки и победителя Grammy на обложку, пользователям предлагалось самим составить музыкальную композицию посредствам ползунков и разделения синтезируемого звука на каналы (см. рис. 1).
Рисунок 1. Обложка WIRED, https://www.youtube.com/watch?v=-Xut3Da3vTg
Пример применения технологий Augmented Reality
Среди используемых сегодня приложений есть полезные приложения для автомобилистов, например приложение от Hyundai, которое, определяя элементы автомобиля, в формате интерактивной и анимированной инструкции рассказывает оего эксплуатации (см. рис. 2).
Рисунок 2. Приложение от Hyundai, https://www.youtube.com/watch?v=MDtxOmtVZGs
Технологии Augmented Reality позволяют использовать печатные источники. Например, используется встроенный программный модуль распознавания текста, который позволяет заказывать в режиме онлайн позиции, предложенные вкаталоге (см. рис. 3).
Рисунок 3. Программный модуль распознавания текста, который позволяет заказывать в режиме онлайн позиции, предложенные в каталоге, http://www.marxentlabs.com/ar-videos/ar-b2b-catalog
Обложка New Yorker выполнена художником Кристофом Нейманом. После наведения планшета или мобильного устройства начинается воспроизведение анимации, которое заканчивается «виртуальным городом» (см. рис. 4). «Если высоздаете мир на бумаге, вы создаете окно», – говорит Кристоф Нейман.
Рисунок 4. Обложка New Yorker, https://www.youtube.com/watch?v=r5ziOSjXdo
Тенденции развития
Активное технологическое развитие открывает для пользователей все новые возможности в цифровых изданиях.
Так, например, использование Wikitude, Layar, blippAR для дополнения журналов позволяет генерировать пользовательский контент, улучшает коммуникацию, позволяет получить дополнительную геолокационную информацию в контексте направленности периодического издания. Журнал по фотографии может подсказывать, как лучше сделать фотографию. Журнал о путешествиях может служить интерактивным гидом (в рамках одного выпуска) либо предлагать карту путешествия с распланированными местами посещения и бронированием на всех этапах и подсказкой всех мелочей.
Среди приложений наибольшую популярность набирают те, которые дают возможность осуществлять нестандартную коммуникацию с другими людьми, например MSQRD, отчасти Snapchat.
Google сегодня формирует правила для проектирования AR – http://arnext.ru/articles/3-pravila-google-dlya-proektirovaniya-virtualnoj-realnosti-20566. В популярной культуре появляются фильмы, эксплуатирующие данную технологию (Point Of View[POV]) «Хардкор» [4].
При всей быстроте происходящих технологических изменений мы предполагаем, что их влияние на внешний вид и технологии верстки могут разделиться в зависимости от вектора развития:
- Дальнейшее формирование агрегации новостных источников и платных подписок по интересам на примере Apple News. Увеличение количества контента выпусков и упрощение способов его доставки на устройства.
- Внедрение изданий в реальность и развитие таких технологий взаимодействия, как Microsoft HoloLens, https://www.youtube.com/watch?v=4p0BDw4VHNo.
В первом случае происходит упрощение моделей разработки и дистрибуции контента в угоду недолгой информационной актуальности источников, что подразумевает повышенную скорость получения информации. Данный путь характерен для новостных и газетных изданий.
Во втором разработка все более усложняется для достижения вовлеченности пользователя в процесс получения разных видов контента. И здесь важно, чем лучше и тщательнее проработаны дополнительные возможности, тем более востребованы будут цифровые версии печатных изданий и привлекательны для потребителей. eof
- https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B5%D1%82-%D0%B6%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D0%BB (01.06.2016).
- http://www.ferra.ru/ru/techlife/review/mems-part-1/#%C0%EA%F1%E5%EB%E5%F0%EE%EC%E5%F2%F0%FB (31.05.2016).
- https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C (01.06.2016);
- http://www.adventuremask.com (01.06.2016).
- https://developer.apple.com/library/ios/documentation/DeviceInformation/Reference/iOSDeviceCompatibility/DeviceCompatibilityMatrix/DeviceCompatibilityMatrix.html (31.05.2016);
- http://blogs.adobe.com/aemmobile/2015/07/dps2015-publishers.html (02.06.2016);
- http://blogs.adobe.com/aemmobile/category/navigation-menu/case-studies (02.06.2016);
- http://bgr.com/2016/05/09/the-new-yorker-augmented-reality-cover (02.06.2016).
Ключевые слова: многостраничные издания, цифровые издания, мобильные устройства, интерактивные коммуникации, дополненная реальность, виртуальная реальность.
Additional features of digital magazines in the interactive environment, perspective trends
Kuzmichev A.S., Graduate student at School of National Research University Higher School of Economics, artem.kuzmichev@gmail.com
Summary: The article discusses current trends of digital publications on mobile platforms, in the context of additional interactive features. Timeline from the beginning of the periodic publications till nowdays. And suggested future directions of development.
Keywords: multipage publications, digital publications, mobile devices, interactive communications, augmented reality, mixed reality, virtual reality.