Сражения в лабиринтах памяти::Журнал СА 07-08.2016
www.samag.ru
     
Поиск   
              
 www.samag.ru    Web  0 товаров , сумма 0 руб.
E-mail
Пароль  
 Запомнить меня
Регистрация | Забыли пароль?
Журнал "Системный администратор"
Журнал «БИТ»
Подписка
Архив номеров
Где купить
Наука и технологии
Авторам
Рекламодателям
Контакты
   

  Опросы
  Статьи

Событие  

В банке рассола ждет сисадмина с полей фрактал-кукумбер

Читайте впечатления о слете ДСА 2024, рассказанные волонтером и участником слета

 Читать далее...

Организация бесперебойной работы  

Бесперебойная работа ИТ-инфраструктуры в режиме 24/7 Как обеспечить ее в нынешних условиях?

Год назад ИТ-компания «Крок» провела исследование «Ключевые тренды сервисного рынка 2023». Результаты

 Читать далее...

Книжная полка  

Читайте и познавайте мир технологий!

Издательство «БХВ» продолжает радовать выпуском интересных и полезных, к тому же прекрасно

 Читать далее...

СУБД PostgreSQL  

СУБД Postgres Pro

Сертификация по новым требованиям ФСТЭК и роль администратора без доступа к данным

 Читать далее...

Критическая инфраструктура  

КИИ для оператора связи. Готовы ли компании к повышению уровня кибербезопасности?

Похоже, что провайдеры и операторы связи начали забывать о требованиях законодательства

 Читать далее...

Архитектура ПО  

Архитектурные метрики. Качество архитектуры и способность системы к эволюционированию

Обычно соответствие программного продукта требованиям мы проверяем через скоуп вполне себе понятных

 Читать далее...

Как хорошо вы это знаете  

Что вам известно о разработках компании ARinteg?

Компания ARinteg (ООО «АРинтег») – системный интегратор на российском рынке ИБ –

 Читать далее...

Графические редакторы  

Рисование абстрактных гор в стиле Paper Cut

Векторный графический редактор Inkscape – яркий представитель той прослойки open source, с

 Читать далее...

День сисадмина  

Учите матчасть! Или как стать системным администратором

Лето – время не только отпусков, но и хорошая возможность определиться с профессией

 Читать далее...

День сисадмина  

Живой айтишник – это всегда движение. Остановка смерти подобна

Наши авторы рассказывают о своем опыте и дают советы начинающим системным администраторам.

 Читать далее...

Виртуализация  

Рынок решений для виртуализации

По данным «Обзора российского рынка инфраструктурного ПО и перспектив его развития», сделанного

 Читать далее...

Книжная полка  

Как стать креативным и востребованным

Издательский дом «Питер» предлагает новинки компьютерной литературы, а также книги по бизнесу

 Читать далее...

Книжная полка  

От создания сайтов до разработки и реализации API

В издательстве «БХВ» недавно вышли книги, которые будут интересны системным администраторам, создателям

 Читать далее...

Разбор полетов  

Ошибок опыт трудный

Как часто мы легко повторяем, что не надо бояться совершать ошибки, мол,

 Читать далее...

1001 и 1 книга  
19.03.2018г.
Просмотров: 6188
Комментарии: 0
Машинное обучение с использованием библиотеки Н2О

 Читать далее...

12.03.2018г.
Просмотров: 6898
Комментарии: 0
Особенности киберпреступлений в России: инструменты нападения и защита информации

 Читать далее...

12.03.2018г.
Просмотров: 4182
Комментарии: 0
Глубокое обучение с точки зрения практика

 Читать далее...

12.03.2018г.
Просмотров: 2986
Комментарии: 0
Изучаем pandas

 Читать далее...

12.03.2018г.
Просмотров: 3793
Комментарии: 0
Программирование на языке Rust (Цветное издание)

 Читать далее...

19.12.2017г.
Просмотров: 3802
Комментарии: 0
Глубокое обучение

 Читать далее...

19.12.2017г.
Просмотров: 6296
Комментарии: 0
Анализ социальных медиа на Python

 Читать далее...

19.12.2017г.
Просмотров: 3151
Комментарии: 0
Основы блокчейна

 Читать далее...

19.12.2017г.
Просмотров: 3445
Комментарии: 0
Java 9. Полный обзор нововведений

 Читать далее...

16.02.2017г.
Просмотров: 7261
Комментарии: 0
Опоздавших не бывает, или книга о стеке

 Читать далее...

17.05.2016г.
Просмотров: 10627
Комментарии: 0
Теория вычислений для программистов

 Читать далее...

30.03.2015г.
Просмотров: 12348
Комментарии: 0
От математики к обобщенному программированию

 Читать далее...

18.02.2014г.
Просмотров: 13979
Комментарии: 0
Рецензия на книгу «Читаем Тьюринга»

 Читать далее...

13.02.2014г.
Просмотров: 9109
Комментарии: 0
Читайте, размышляйте, действуйте

 Читать далее...

12.02.2014г.
Просмотров: 7064
Комментарии: 0
Рисуем наши мысли

 Читать далее...

10.02.2014г.
Просмотров: 5373
Комментарии: 3
Страна в цифрах

 Читать далее...

18.12.2013г.
Просмотров: 4603
Комментарии: 0
Большие данные меняют нашу жизнь

 Читать далее...

18.12.2013г.
Просмотров: 3412
Комментарии: 0
Компьютерные технологии – корень зла для точки роста

 Читать далее...

04.12.2013г.
Просмотров: 3142
Комментарии: 0
Паутина в облаках

 Читать далее...

03.12.2013г.
Просмотров: 3388
Комментарии: 0
Рецензия на книгу «MongoDB в действии»

 Читать далее...

02.12.2013г.
Просмотров: 3010
Комментарии: 0
Не думай о минутах свысока

 Читать далее...

Друзья сайта  

 Сражения в лабиринтах памяти

Архив номеров / 2016 / Выпуск №07-08 (164-165) / Сражения в лабиринтах памяти

Рубрика: Разработка /  Истоки программирования

Алексей Вторников АЛЕКСЕЙ ВТОРНИКОВ, ведущий программист, pdp8dec@gmail.com

Сражения в лабиринтах памяти

Как известно, у программистов свои «круглые» числа: это – степени двойки. В 2016м произошло событие, которому соответствует именно такое число (а именно 32)

«И вечный бой! Покой нам только снится

Сквозь кровь и пыль...»

А. Блок «На поле Куликовом» (1908)

Рождение

В марте 1984 года Александр Дьюдни (профессор математики факультета информатики университета Западной Онтарио, Канада) и его студент Дэвид Джонс составили весьма любопытное руководство по новой компьютерной игре, которую они назвали Core War. В мае 1984-го это руководство, с некоторыми изменениями, было напечатано в журнале Scientific American, а в июле того же года – в русскоязычном варианте этого журнала «В мире науки». Переводчики перевели название игры как «Бой в памяти» и именно под таким именем она стала известна тогда еще советским программистам.

Статья была размещена в рубрике «Занимательный компьютер» и быстро стала одной из самых читаемых. Core War стала столь популярной, что позже (в 1985 и 1987 годах) А.Дьюдни написал еще две статьи, посвященные этой игре.

Замечание. Справедливости ради надо сказать, что «Бой в памяти» не была самой первой игрой такого типа; несколькими годами ранее была предложена программа Darwin, но она не смогла выйти за пределы компьютерной лаборатории, вкоторой была придумана.

Что же это за игра и почему спустя 32 года она не только не исчезла, но и продолжает развиваться? И почему она, с другой стороны, сегодня столь малоизвестна? Для начала несколько слов о том, что представляет собой «Бой в памяти».

Игра для интеллектуалов

«Бой в памяти» относится к сложному и потому немногочисленному классу игр, известных под общим названием «игры для программистов». Суть игры в том, что в память компьютера загружаются две или больше программы, написанные на специальном языке, очень напоминающем язык ассемблера.

Команды, составляющие каждую такую программу, выполняются по очереди (для простоты будем пока считать, что таких программ-соперников ровно две): первая команда первой программы, первая команда второй программы, вторая команда первой программы, вторая команда второй программы и т.д. Задача каждой программы – обнаружить и вывести из строя программу-соперника. При этом нельзя забывать и о собственном «выживании». Стратегии выживания могут быть самыми разнообразными: от копирования собственного кода в другие участки памяти, самомодификации программ «на лету» и до восстановления поврежденных участков. Возможно создание «шпионов», которые исследуют память впоисках программ-соперников и «диверсантов», способных наносить программам-соперникам повреждения. Одним словом, задача программистов заключается в создании кибернетических существ, способных жить, развиваться, защищаться и нападать в общей «среде обитания» – памяти компьютера.

Честность и открытость

Очевидно, что такого рода игра могла привлечь внимание только программистов; для обычных пользователей, заинтересованных в готовых программных продуктах, такая игра была не по силам: она предъявляла чересчур высокие требования к их уровню знаний. Но зато для программистов игра оказалась настоящим открытием. У них появился способ помериться интеллектом друг с другом, проявить свою изобретательность и фантазию в невидимом мире битов ибайтов. Вскоре стали проводиться турниры, победа в которых стала мерилом профессионализма автора победившей программы и предметом зависти и восхищения проигравших.

Игра «Бой в памяти» абсолютно честная. В ней нельзя подкупить судей – их нет. Тем более невозможно подкупить компьютер; он только исполняет программы, не имея никакой возможности вмешаться в их работу. В этой игре в отличие отбольшинства спортивных игр абсолютно исключены употребление допинга и субъективные оценки. Программы-соперники у всех на виду, их исполнение легко отслеживается, но нет способов повлиять на заложенные в них алгоритмы истратегии выживания и нападения. В игре нет запрещенных приемов или специально подготовленного инвентаря. Невозможно воспользоваться преимуществами «своего поля» и поддержкой болельщиков. Проигравший гарантированно погибает. Это предельно жестокий, но зато честный мир. Это чистая борьба умов. Редко, но случается, что выявить победителя битвы не удается. Это свидетельствует о высоком мастерстве программистов, разработавших программы, ведь они сумели создать действительно живучие кибернетические организмы.

Память

Память, в которой исполняются программы, называется CORE. Этим словом когда-то обозначалась память на ферритовых сердечниках (не забывайте, в какие годы появилась Core War). Память организована по принципу кольца (или петли): за последней ячейкой памяти следует первая. Таким образом, если общий объем памяти составляет, скажем, 8000 ячеек, то номер первой ячейки равен 0, а последней 7999. После номера 7999 следует ячейка с номером 0. Если в программе происходит обращение к ячейке с номером, больше 7999, то в качестве действительного номера ячейки берется остаток целочисленного деления на 8000 (например, при обращении по адресу 26749, действительный адрес будет 2749). Таким образом, выход за пределы памяти исключен.

Замечание. Объем памяти, равный 8000 ячейкам, был предложен авторами игры. Это, разумеется, не является жестким ограничением, и вы вправе использовать память другого объема.

Монитор программ

Программы исполняются под управлением монитора, который называется MARS (Memory Array Redcode Simulator). MARS размещает каждую из программ в случайном участке памяти и управляет их выполнением так, как было описано выше. Программе не известны начальный адрес и длина программы-соперника (и уж тем более не известны ее коды). Чтобы исключить влияние адресов загрузки на результат сражения, проводится несколько туров, по результатам которых выявляются победитель и проигравшие.

MARS, как правило, выводит на экран изображение памяти вместе со следами программ-соперников, после выполнения каждой команды изображение памяти обновляется и можно визуально отслеживать состояние боя (см. рис. 1).

Рисунок 1. Следим за Core War

Рисунок 1. Следим за Core War

Статью целиком читайте в журнале «Системный администратор», №07-08 за 2016 г. на страницах 100-104.

PDF-версию данного номера можно приобрести в нашем магазине.


Ссылки

Информации о Core War в сети Internet более чем достаточно. Правда, в основном на английском языке, но для программиста это, безусловно, не может служить серьезным препятствием.

Начать, по-видимому, следует с сайта http://corewar.co.uk, где вы найдете всю необходимую информацию: учебники, симуляторы и руководства. Здесь же вы найдете оригинальное руководство А. Дьюдни и Д. Джонса, с которого началась история Core War. Руководство написано очень ясно и содержит ценную информацию, которая позволит вам ознакомиться с важными техническими деталями.

Если вам интересны технические детали реализации MARS (на платформе .NET), то полезным будет следующий ресурс: http://nmars.sourceforge.net.

Немного поискав, вы найдете группы любителей Core War.

Полезно разыскать и прочесть переводы статей А. Дьюдни, опубликованные в 1984-1987 годах в журнале «В мире науки». Но только помните: описываемый в них вариант REDCODE давным-давно устарел и за актуальной информацией следует обратиться по первой указанной ссылке.

Лучшими материалами по Core War являются, бесспорно, исходные коды программ на REDCODE. Их поиск лучше всего начать со страницы http://corewar.co.uk/hills.htm.

И, конечно же, думайте, практикуйтесь и соревнуйтесь.


Комментарии отсутствуют

Добавить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

               Copyright © Системный администратор

Яндекс.Метрика
Tel.: (499) 277-12-45
E-mail: sa@samag.ru