Головоломка «Отшельник». Реализации решения «выигрывающих стратегий»::Журнал СА 10.2014
www.samag.ru
     
Поиск   
              
 www.samag.ru    Web  0 товаров , сумма 0 руб.
E-mail
Пароль  
 Запомнить меня
Регистрация | Забыли пароль?
О журнале
Журнал «БИТ»
Подписка
Где купить
Авторам
Рекламодателям
Магазин
Архив номеров
Вакансии
Контакты
   

ЭКСПЕРТНАЯ СЕССИЯ 2019


  Опросы

Какие курсы вы бы выбрали для себя?  

Очные
Онлайновые
Платные
Бесплатные
Я и так все знаю

 Читать далее...

1001 и 1 книга  
28.05.2019г.
Просмотров: 1313
Комментарии: 2
Анализ вредоносных программ

 Читать далее...

28.05.2019г.
Просмотров: 1419
Комментарии: 1
Микросервисы и контейнеры Docker

 Читать далее...

28.05.2019г.
Просмотров: 1093
Комментарии: 0
Django 2 в примерах

 Читать далее...

28.05.2019г.
Просмотров: 841
Комментарии: 0
Введение в анализ алгоритмов

 Читать далее...

27.03.2019г.
Просмотров: 1434
Комментарии: 0
Arduino Uno и Raspberry Pi 3: от схемотехники к интернету вещей

 Читать далее...

Друзья сайта  

Форум системных администраторов  

sysadmins.ru

 Головоломка «Отшельник». Реализации решения «выигрывающих стратегий»

Архив номеров / 2014 / Выпуск №10 (143) / Головоломка «Отшельник». Реализации решения «выигрывающих стратегий»

Рубрика: Карьера/Образование /  Пятая пара

Кирилл Ткаченко КИРИЛЛ ТКАЧЕНКО, аспирант, Севастопольский национальный технический университет, tkachenkokirillstanislavovich@gmail.com

Головоломка «Отшельник»
Реализации решения «выигрывающих стратегий»

Существует определенный класс головоломок, который можно назвать «выигрывающие стратегии» [1] – их суть состоит в нахождении выигрышной стратегии. Широко известна головоломка «Отшельник» или «English peg solitaire» [2] с 32 колышками (фишками)

Правила головоломки таковы: на крестообразном игровом поле (см. рис. 1) в начале игры находится 32 колышка (обозначенные символом «х») и одно свободное место (обозначенное символом «-»).

Рисунок 1. Начальное состояние игрового поля

Рисунок 1. Начальное состояние игрового поля

Все возможные ходы состоят в том, что колышек может «съесть» другой колышек, «перепрыгнув» через него на свободное место либо по горизонтали, либо по вертикали. Так, два последовательных хода из начальной позиции изображены на рис. 2, 3.

Рисунок 2. Состояние игрового поля после первого хода

Рисунок 2. Состояние игрового поля после первого хода

Рисунок 3. Состояние игрового поля после второго хода

Рисунок 3. Состояние игрового поля после второго хода

При этом игра (решение головоломки) может заканчиваться, когда на доске остается один колышек (см. рис. 4).

Рисунок 4. Вероятное последнее состояние игрового поля

Рисунок 4. Вероятное последнее состояние игрового поля

Одной из существующих программных реализаций является [3] пример использования возможностей языка программирования Go. Укрупненный и упрощенный алгоритм функционирования [3] следующий:

  • 1. Начальная позиция рассматривается как текущее поле.
  • 2. Для каждой позиции поля выполняются пп.3-8.
  • 3. Если в рассматриваемой позиции поля нет колышка, то п.2.
  • 4. Для всех возможных направлений выполняются пп.5-8.
  • 5. Если возможно выполнить съедение колышка колышком в указанном направлении, то пп.6-8.
  • 6. Выполняется «перескок колышка со съедением».
  • 7. Рекурсивно вызывается 2.
  • 8.1. Происходит отмена «перескока колышка со съедением».
  • 8.2. Если вызов прошел с успехом, то выводится состояние поля и происходит возврат с успехом.
  • 9. Если остался один колышек, то вывод состояния поля и возврат с успехом, иначе возврат с неуспехом.

Далее будет рассматриваться модифицированный алгоритм, для которого схема основной рекурсивной функции выбора хода приводится на рис. 5. При этом используются паскале-подобные обозначения (некоторые отклонения от норм и требований к схемам алгоритмов обусловлены предельными значениями журнальной страницы).

На рис. 5 и в нижеследующих листингах используются обозначения переменных (полей), сведенные в таблицу 1.

Рисунок 5. Алгоритм функционирования рекурсивной функции выбора хода

Рисунок 5. Алгоритм функционирования рекурсивной функции выбора хода

Таблица 1. Переменные (поля)

Название Описание
1. PEG Символ, обозначающий колышек на игровой доске
2. HOLE Символ, обозначающий пустое место на игровой доске
3. line Длина строки игрового поля, включая символ-терминатор
4. directions Массив, содержащий разницу между целевым полем и текущим для направлений
5. board Строковая (или подобная ей) переменная, хранящая игровое поле
6. noOfTests Число проведенных проверок возможности хода
7. position Текущая рассматриваемая позиция поля
8. direction Текущее рассматриваемое направление поля
9. idir Номер текущего рассматриваемого направления поля
10. isSolved Факт успешности рекурсивного вызова
11. pegsOnBoard Количество колышков на доске
12. canMove Возможно ли выполнить съедение в заданном направлении

Перед реализацией на нескольких языках программирования разумно проверить, в каком порядке нужно производить обход направлений при проверке возможности совершения игрового хода. Для этих целей разрабатывается программа, приведенная в листинге 1. В дальнейшем предполагается, что массив для представления игрового поля одномерный; направление задается разницей индексов целевого и рассматриваемого полей.

Статью целиком читайте в журнале «Системный администратор», №10 за 2014 г. на страницах 82-85.

PDF-версию данного номера можно приобрести в нашем магазине.


Комментарии отсутствуют

Добавить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

               Copyright © Системный администратор

Яндекс.Метрика
Tel.: (499) 277-12-41
Fax: (499) 277-12-45
E-mail: sa@samag.ru