Исследование тенденций и проблем современного развития индустрии смешанной реальности::Журнал СА 01-02.2019
www.samag.ru
     
Поиск   
              
 www.samag.ru    Web  0 товаров , сумма 0 руб.
E-mail
Пароль  
 Запомнить меня
Регистрация | Забыли пароль?
О журнале
Журнал «БИТ»
Подписка
Где купить
Авторам
Рекламодателям
Магазин
Архив номеров
Вакансии
Контакты
   

ЭКСПЕРТНАЯ СЕССИЯ 2019


  Опросы

Какие курсы вы бы выбрали для себя?  

Очные
Онлайновые
Платные
Бесплатные
Я и так все знаю

 Читать далее...

1001 и 1 книга  
28.05.2019г.
Просмотров: 1335
Комментарии: 2
Анализ вредоносных программ

 Читать далее...

28.05.2019г.
Просмотров: 1439
Комментарии: 1
Микросервисы и контейнеры Docker

 Читать далее...

28.05.2019г.
Просмотров: 1112
Комментарии: 0
Django 2 в примерах

 Читать далее...

28.05.2019г.
Просмотров: 857
Комментарии: 0
Введение в анализ алгоритмов

 Читать далее...

27.03.2019г.
Просмотров: 1441
Комментарии: 0
Arduino Uno и Raspberry Pi 3: от схемотехники к интернету вещей

 Читать далее...

Друзья сайта  

Форум системных администраторов  

sysadmins.ru

 Исследование тенденций и проблем современного развития индустрии смешанной реальности

Архив номеров / 2019 / Выпуск №01-02 (194-195) / Исследование тенденций и проблем современного развития индустрии смешанной реальности

Рубрика: Наука и технологии

Без фото КАЛИНИНА А.И., Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики», Московский институт электроники и математики им. А.Н. Тихонова, Москва, Россия, aikalinina@edu.hse.ru

Без фото БАРЫШЕВА Е.А., Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики», Московский институт электроники и математики им. А.Н. Тихонова, Москва, Россия, eabarysheva_1@edu.hse.ru

Без фото РАСХОДЧИКОВ М.Ю., Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики», Московский институт электроники и математики им. А.Н. Тихонова, Москва, Россия, myuraskhodchikov@edu.hse.ru

Исследование тенденций и проблем
современного развития индустрии смешанной реальности

В статье представлены результаты анализа текущего состояния рынка и выявление ключевых трендов в современном развитии индустрии смешанной реальности на основании данных 2016-2018 годов. Авторы разграничивают понятия виртуальной (VR), дополненной (AR) и смешанной реальности (MR), а также исследуют рынок MR по географическому, отраслевому, продуктовому и потребительскому признакам

Введение

Современная индустрия виртуальной реальности обладает высокими темпами роста и инновационным потенциалом. Ученые и эксперты едины во мнении относительно перспектив ее развития и возлагают большие надежды на становление этой отрасли как части повседневной жизни человека, столь же естественной и массовой, как телевидение, интернет и мобильная связь. Уже сегодня мы можем наблюдать плоды работы ведущих специалистов этой области – создается программное и аппаратное обеспечение, которое способно воссоздать виртуальную среду с возможностью интерактивного взаимодействия пользователя с ее объектами. Виртуальная реальность (VR) применима во многих направлениях, таких как игры и развлечения, наука, промышленность, медицина, маркетинг, обучение и т.д. Однако стоит отметить, что виртуальная реальность – комплексное понятие, которое определяется разными особенностями виртуальной среды и видами устройств для погружения пользователя в нее. Для определения предмета исследования обозначим базовый терминологический аппарат области виртуальной реальности.

Понятия виртуальной, дополненной и смешанной реальности

По мере развития виртуальной реальности не только разрабатываются инновационные прогрессивные решения для разных целей и задач, но и формируется новый взгляд на VR как разностороннюю сферу, включающую в себя три фундаментальных понятия: виртуальная (Virtual reality, VR), дополненная (Augmented reality, AR) и смешанная (Mixed reality, MR) реальность.

Впервые упоминание о «виртуальной» или «искусственной реальности» появилось в 1960-х годах наряду с изобретением Мортона Хейлига (Morton Heilig) «the Sensorama». Вслед за «Сенсорама» в 1978 году Стив Манн разработал устройство EyeTap, положившее начало дополненной реальности. Сам термин AR был предложен в 90-е годы ученым Томом Коделлом (Tom Caudell). А спустя некоторое время, в 1994 году, Пол Милграм (Paul Milgram) и Фумио Кишино (Fumio Kishino) определили новое для своего времени понятие «смешанная реальность» [1].

Несмотря на то что данные термины существуют уже много лет, их границы были определены совсем недавно. В мае 2018 года в американском национальном стандарте CTA-2069 были утверждены следующие определения, объясняющие сущность технологий VR/AR/MR:

  • Виртуальная реальность – это интерактивная среда с полным погружением пользователя в виртуальный мир, без связи с реальным. Пользователь видит в VR-шлеме только цифровую «машинную реальность».
  • Дополненная реальность накладывает контент цифрового формата на реальную пользовательскую среду. Другими словами, это виртуальные изображения, объекты, нарисованные поверх реального мира.
  • Смешанная реальность способна полностью интегрироваться в пользовательскую среду. Реальный мир и цифровой контент едины и создают гибридную реальность. Объекты MR ведут себя таким образом, как если бы они существовали в реальном мире. В отличие от дополненной реальности MR предлагает пользователю полноценное взаимодействие с ее объектами [2, 3].

Основные характеристики, наглядно отражающие различия VR, AR, MR-технологий, представлены ниже (см. рис. 1) [4].

Рисунок 1. Базовые характеристики технологий виртуальной, дополненной и смешанной реальности. Источник: Wired, the Untold Story of Magic Leap, the World’s Most Secretive Startup

Рисунок 1. Базовые характеристики технологий виртуальной, дополненной и смешанной реальности. Источник: Wired, the Untold Story of Magic Leap, the World’s Most Secretive Startup

В современной литературе можно встретить аббревиатуру VAMR, отражающую взаимосвязь рассмотренных выше понятий и обозначающих одну область – отрасль виртуальной, дополненной и смешанной реальности. Кроме того, ряд специалистов вместо указанного сокращения предпочитают использовать термин «X Reality» (XR), который охватывает опыт и смесь технологий VR, AR, MR, а также предназначен для обозначения всех смежных областей и будущих решений.

В отчетах и исследованиях рынка VAMR-индустрии, которые датируются 2015 годом и старше, эксперты, как правило, используют только термины VR и AR, не проводя четких границ между дополненной и смешанной реальностью, апорой трактуя их как одно и то же понятие (MR=AR) либо как смешение нескольких технологий (MR=VR+AR). MR как самостоятельный термин появился и начал активно использоваться в официальных работах информационно-аналитических агентств и в теоретических исследованиях только с 2016 года. Вероятно, это можно объяснить тем, что популяризация устройств гибридной реальности началась не так давно – с появлением Microsoft HoloLens в 2016 году. Возможно, причина кроется и в неоднозначности первоначального определения смешанной реальности, на которое ссылаются многие специалисты в своих работах. Согласно определению П. Милграм и Ф. Кишино, MR – это «…все между крайностями виртуального континуума», включающего реальную среду, дополненную реальность и виртуальность [5].

Однако какой бы ни была причина недавнего появления в трудах ученых и экспертов термина MR, смешанная реальность как отдельное направление стало стремительно развиваться лишь в последние 2-3 года, поэтому о текущем состоянии данной отрасли информации немного. Несмотря на это, в рамках исследования был проведен анализ имеющихся сведений и определены ключевые тренды современного и будущего развития MR-индустрии.

Текущее состояние индустрии смешанной реальности

Анализ современного состояния смешанной реальности включал в себя сегментацию рынка по следующим признакам:

  • географическому (ключевые регионы);
  • отраслевому (основные отрасли использования);
  • организационному (ключевые игроки – ведущие компании в MR-индустрии);
  • продуктовому (современные MR устройства и приложения);
  • потребительскому (портрет современного пользователя MR-технологий: ожидания и потребности).

География рынка MR

Популярные зарубежные информационно-аналитические агентства (среди них Transparency Market Research, TechNavio, SuperData, ABIresearch, Grand View Research и многие другие) год от года проявляют все больший интерес к анализу индустрии смешанной реальности и активно публикуют результаты своих исследований. По официальным данным, по состоянию на конец 2016 года объем мирового рынка смешанной реальности оценивался в 35,30-38,15 млн долларов (USD), а в некоторых источниках указана сумма в размере 68 млн долларов [6]. Страны Северной Америки (в частности, США и Канада) сохраняют свои позиции лидеров по внедрению MR-технологий в аппаратную и программную часть современных систем и устройств и вносят наибольший вклад в развитие смешанной реальности. Показатель среднегодового темпа роста (индекс CAGR) в данном регионе в течение последних двух лет только повышался и составил 40-41,9%. Однако вслед за Северной Америкой набирают обороты регионы Азии и Австралии, в которых Япония и Южная Корея обладают значительной долей рынка. Рост рынка в данном регионе, по мнению экспертов, связан с повышением объемов использования мобильных устройств и платформ. Среди европейских стран Германию и Великобританию называют лидерами рынка внутри данного региона [7]. В России индустрия смешанной реальности начала свое становление, по мнению экспертов, лишь в 2017 году, поэтому информации и статистических данных в настоящий момент очень мало [8]. Обозначенное выше соотношение среди регионов (1. Северная Америка, 2. Азия, 3. Европа) сохраняется в случае, когда речь идет об индустрии смешанной реальности в глобальном масштабе, без конкретизации распределения долей по отраслям.

Ключевые отрасли рынка MR

Распределение долей от дохода по отраслям на рынке смешанной реальности похоже на ситуацию с индустрией виртуальной реальности: в обоих случаях наиболее востребованной сферой применения указанных технологий являются игры и развлечения [3]. В октябре 2016 года объемы игровой индустрии на рынке MR составляли 10,25 млн долларов [7]. По данным компании SuperData, в 2017 году объем инвестиций в MR- и AR-решения для игр достигло 1,4 млрд долларов, а доля от прибыли превысила отметку в 3 млрд долларов, из них почти 1 млрд долларов – доход от продаж AR/MR-устройств, а 2,3 млрд долларов – программное обеспечение [9]. По внедрению и использованию решений смешанной реальности в данной области ключевыми регионами являются Северная Америка (6,78 млн долларов, США, Канада) и Европа (более 3 млн долларов, Германия и Великобритания) [10]. Лидерство сферы игр и развлечений на рынке MR обусловлено характером самой отрасли, ее гибкостью и мобильностью. Игровая сфера – отличная экспериментальная площадка с аудиторией пользователей, активно и быстро реагирующих на любые изменения в данном направлении, а также нацеленных на максимально возможную глубину погружения в цифровой мир.

Следом за индустрией развлечений в рейтинге ключевых отраслей идут промышленность (в частности, автомобиле- и авиастроение, около 8,5 млн долларов), медицина (более 6 млн долларов), розничная и онлайн-торговля (менее 4 млн долларов). Оставшиеся 1,5 млн долларов принадлежат другим отраслям [7]. По потребительскому сегменту объем авиакосмической и оборонной промышленности вместе с индустрией игр и развлечений составил 70% от рынка смешанной реальности [11].

Согласно исследованию компании Technavio, на начало 2017 года доля мирового рынка MR-решений для образования составляла 6,76 млн долларов, из них – 4,36 млн долларов – аппаратное обеспечение. Такие цифры объясняются ростом популярности концепции MR-лабораторий и виртуальных музеев [12].

В России, по данным на 2017 год, основными заказчиками продуктов смешанной реальности являлись представители отраслей строительства (25%), энергетики и промышленности (16,7%), добывающие компании (16,7%), автопром (12,5%), инжиниринг (8,5%). Оставшиеся сферы: образование, в том числе корпоративное, проектирование FMCG и медицина – в сумме они составили 21% [8].

Как бы ни различались данные по ключевым отраслям рынка MR, эксперты едины во мнении о том, что MR-технологии и решения становятся год от года привлекательнее для инвесторов и потенциальных потребителей (в частности, для сектора B2B).

Ключевые игроки рынка MR

В связи с тем, что индустрия смешанной реальности еще не достигла пика своего развития, а лишь находится на стадии становления и подъема, ключевых игроков не так уж и много. В число ведущих организаций, чья деятельность связана с созданием и дистрибуцией MR-устройств и платформ, а также поддержкой разработчиков MR-приложений, в 2018 году вошли: Microsoft Corporation; Samsung Electronics Co. Ltd.; Facebook; Seiko Epson Corporation; Magic Leap Inc.; Meta Company и другие. Существует также ряд компаний, которые разработали на базе платформы Windows Mixed Reality (Microsoft Corporation) свои MR-устройства, к ним относятся: HP, Lenovo, Acer, Dell и ASUS. Стоимость их шлемов смешанной реальности варьируется от 200 до 500 долларов [13]. Перечень ключевых игроков рынка смешанной реальности представлен в таблице 1.

Таблица 1. Ключевые игроки рынка смешанной реальности (2018 г.)

Наименование организации Страна Ключевой продукт* Стоимость (USD)*
Microsoft Corporation США Microsoft Hololens Microsoft Hololens 2 3000 Релиз: весна 2019 г.
Samsung Electronics Co. Ltd. Южная Корея Samsung HMD Odyssey 303
Facebook США Oculus Quest Релиз: весна 2019 г.
Seiko Epson Corporation Япония Epson Moverio BT-35E 899
DAQRI LLC США DAQRI Smart Glasses 4995
Magic Leap Inc. США Magic Leap One 2295
Meta Company США Meta 2 1495
Occipital Inc. США Bridge 399
Dimension NXG Pvt. Ltd. Индия Ajnalens 1500
Tesseract Inc. Индия Holoboard Enterprise Edition Holoboard Basic Edition 349 149
Zappar Ltd. Великобритания Zapbox 30

* Источник: https://www.aniwaa.com/ и официальные сайты производителей

В России конкурентный рынок MR очень мал: по состоянию на 2017 год можно выделить три ведущие организации: Nettle, HoloGroup и «Неолант» [8]. Однако не будем исключать тот факт, что рынок стартапов растет, и есть тенденции всторону упрощения процедуры работы малых бизнесов, что в свою очередь может способствовать появлению новых конкурентоспособных разработчиков на рынке MR.

Nettle – первопроходец на национальном рынке смешанной реальности. Основана в 2012 году. Данная компания специализируется на разработке голографических систем смешанной реальности и предлагает своим пользователям голографический стол NettleBox (2 550 000 рублей) и голографическую рабочую станцию NettleDesk (490 000 рублей). Nettle позиционирует свои продукты в первую очередь для сектора образования (среднее, профессиональное, высшее, корпоративное). В числе ее клиентов правительственные организации и крупные предприятия в добывающих отраслях, строительстве, авиапромышленности и т.д. [14].

HoloGroup находится в собственности ФРИИ (Фонда развития интернет-инициатив) и сотрудничает с корпорацией Microsoft. Данная компания разрабатывает комплексные решения на базе Microsoft Hololens. На официальном сайте организации представлено много примеров успешной реализации MR-технологий в самых разных отраслях (строительство, автомобильная промышленность, продажи, транспорт, дизайн, образование и др.) [15]. По некоторым данным, уHoloGroup насчитывается более 10 крупных клиентов. Кроме того, в 2017 году компания получила инвестиционную поддержку от ФРИИ в размере 2,1 млн рублей [16].

«Неолант» – одна из крупнейших и старейших организаций, учрежденная в 2004 году. Основное направление деятельности компании – разработка и внедрение решений для жизненного цикла промышленных объектов (PLM), САПР, ГИС, атакже цифровой инжиниринг и моделирование. В настоящее время компания задействована в 382 проектах в ключевых отраслях национальной экономики (атомный комплекс, оборонно-промышленный комплекс, нефтегазовая отрасль идобыча полезных ископаемых) и в государственном секторе. Особенно активно технологии смешанной реальности используются для реализации проектов в промышленном секторе. Одним из флагманских решений компании является Digital Decommissioning, в основе которого заложены технологии моделирования, виртуальной реальности [17]. Богатая история и накопившийся опыт успешной реализации проектов компании «Неолант» могут стать прочной основой для продвижения решений не только для VR/AR, но и MR.

С 2013 по 2017 год наибольший оборот от единицы оборудования у компании HoloGroup (60,5%), а у Nettle – 39,5% (из них 27% – NettleBox, 12,5% – NettleDesk) [8].

Все вышеуказанные организации как на российском, так и на мировом рынке смешанной реальности объединяет ориентация на B2B-сектор. В настоящий момент очень мало решений, которые можно считать доступными (в частности, по ценовому признаку) для B2C-сектора. Исключение могут составить продукты компаний Samsung, Tesseract, Occipital и Zappar, а также MR-шлемы на базе Windows Mixed Reality Platform.

Продукты MR-индустрии

Успех и популяризация решений смешанной реальности в ключевых отраслях, обозначенных нами ранее, обусловлено возможностями самой технологии, ее аппаратного и программного обеспечения с точки зрения потребностей пользователя. По данным на 2016-2017 годы, аппаратный сегмент (шлемы, сенсоры, трекинг-системы, устройства передачи тактильных ощущений) составил около 66% от мирового рынка, а программный сегмент – 34% [11]. В программное обеспечение смешанной реальности входят интегрированная среда обработки (IDE), инструментальные пакеты (SDK), браузеры.

В данном исследовании обобщены отраслевые решения по созданию и внедрению технологий смешанной реальности, которые уже существуют или находятся на стадии разработки.

В авиакосмической промышленности разрабатываются MR-приложения, которые устанавливаются внутрь корпуса и способны передавать полноценную 3D-модель летательного аппарата [18].

В оборонной промышленности находятся на стадии разработки дроны размером с ладонь, в функции которых входят отслеживание и анализ передвижений солдат в тренировочных симуляциях, что впоследствии может быть полезно на местах реальных боевых действий [19].

В автомобильной промышленности MR-технологии призваны помочь в совершенствовании дизайна и ускорения процесса создания новых моделей машин [20].

В медицине MR успешно используется для проведения хирургических операций, организованных таким образом, что хирург может планировать процедуру и видеть последствия своих действий на базе 3D-голограммы [21].

В образовании современные классы оснащены техническими средствами и приложениями виртуальных лабораторий, у учащихся также есть возможность посещения виртуальных экскурсий, реализованных через концепцию смешанной реальности [12].

В таблице 2 представлены основные технические характеристики современных MR-шлемов, среди которых: частота развертки (Гц), разрешение (пиксели), угол обзора (градусы). О ценовом соотношении было сказано ранее (см. таблицу 1). Рассмотрев технические возможности современных MR-шлемов, можно сделать следующие выводы:

  • стандартная частота развертки составляет 60-90 Гц;
  • стандартное разрешение на каждый глаз – 1440*1440;
  • стандартный угол обзора колеблется в диапазоне 80-95.

Самые высокие показатели:

  • угол обзора – Bridge (120 градусов);
  • разрешение – Holoboard (3840*2160);
  • максимальная частота развертки не превышает 90 Гц.

Таблица 2. Технические характеристики MR-шлемов (2018 г.) *

Модель Частота развертки Разрешение дисплея** Угол обзора
Microsoft Hololens 90 2 х 1440*1440 35
Samsung HMD Odyssey 90 2880*1600 110
Ajnalens N/A N/A 95
Epson Moverio BT-35E 30 1280*720 23
DAQRI Smart Glasses 90 2 x 1360*768 44
Magic Leap One N/A N/A 30-40
Meta 2 60 2.5 90
Bridge 60 2 х 640*480 120
Holoboard Enterprise Edition N/A до 3840*2160 82
Holoboard Basic Edition N/A до 3840*2160 82
Zapbox 2.0 60 1280*720 N/A
HP Windows MR Headset 60-90 2 х 1440*1440 95
Lenovo Explorer Windows MR Headset 60-90 2 х 1440*1440 110
Acer Windows MR Headset 90 2 х 1440*1440 105
Dell Visor Windows MR Headset 90 2 х 1440*1440 110
ASUS Windows MR Headset 90 2 х 1440*1440 105

* Источник: https://www.aniwaa.com/ и официальные сайты производителей

** Обозначения: «2 х» в столбце «Разрешение дисплея» означает разрешение на каждый глаз; «N/A» – данные недоступны в официальных источникахРост популярности программно-аппаратного обеспечения смешанной реальности связан не только с отраслевыми потребностями в автоматизации и упрощении рабочих процессов, но и возрастающей ролью таких направлений, как интернет вещей, большие данные, мобильные платформы и устройства.

Портрет пользователя смешанной реальности

Судя по отзывам пользователей, на сайтах разных онлайн-магазинов, а также, по мнению разных экспертов, основные проблемы современных моделей MR-технологий заключаются в следующем:

  1. Высокая цена, что делает их недоступными для обычного пользователя (физическое лицо).
  2. Трудная настройка в момент первого включения: нет возможности сделать в один клик.
  3. Долгое привыкание пользователя к сложному управлению (жесты и прикосновения к цифровым объектам).
  4. В некоторых случаях пользователи не понимают назначение MR-устройств и возможности их применения в повседневной жизни, а также различия между VR/AR/MR.
  5. Вес и размеры шлема, а также качество изображения влияют на удобство и продолжительность одной сессии.
  6. Выбор MR-приложений в настоящий момент невелик, а многие из них требуют доработки.
  7. Недоверие пользователей к MR-технологиям с точки зрения безопасности для здоровья и защиты персональных данных.

Сегодня отрасль смешанной реальности не является массовой. Компании ограничивают себя сектором B2B и не открывают возможности MR для широкой публики, что является препятствием для развития MR-индустрии.

Более того, если вернуться к вопросу ключевых отраслей, то можно сделать вывод о том, что пользователь сектора B2C больше ориентирован на применение технологий виртуальной и дополненной реальности в целях организации досуга, обучения или покупок. Это понимание VR/AR трансформируется в ожидание пользователя как минимум тех же функциональных возможностей и от MR. Следовательно, у компаний, занятых в сферах игр, развлечений, образования и продаж, открываются большие перспективы охвата сектора B2C в случае разработки и успешного внедрения технологий смешанной реальности.

Заключение

В ходе исследования рынка смешанной реальности были выявлены следующие проблемы:

  • Непонимание, полное непринятие или критическое отношение к границам понятий виртуальной, дополненной и смешанной реальности.
  • Термин «смешанная реальность» появился не так давно. Как следствие, требуется время, чтобы понятие вошло в профессиональный язык экспертов-аналитиков.
  • Нехватка и отсутствие возможности проверки (выборки) статистических данных в связи с тем, что индустрия смешанной реальности еще «молода».
  • Большинство аналитических отчетов вызывает сомнение в их объективности, поскольку они не учитывают границ между AR и MR, что приводит к противоречиям в исследованиях. Например, ключевые игроки рынка AR встречаются в числе представителей рынка MR; сами разработчики находятся на стадии совершенствования MR-устройств, но позиционируют их как AR-решения.

Несмотря на все вышеперечисленные трудности, был проведен анализ текущего состояния и определены следующие ключевые тренды индустрии смешанной реальности:

  1. Лидирующим регионом на рынке MR является Северная Америка (США, Канада).
  2. Основные отрасли на рынке MR: игры и развлечения, промышленность, медицина, розничная и онлайн-торговля, обучение.
  3. В число ключевых игроков на рынке смешанной реальности в 2018 году вошли: Microsoft Corporation; Samsung Electronics Co. Ltd.; Facebook; Seiko Epson Corporation; Magic Leap Inc.; Meta Company и другие. На российском рынке лидируют компании Nettle, HoloGroup, «Неолант».
  4. Аппаратный сегмент рынка MR значительно превышает программный. Оборудование имеет достаточно высокую цену. Требуется время на доработку и улучшение технических характеристик современных моделей MR-устройств. Появляются отраслевые MR-решения для целей автоматизации процессов работы разных предприятий, но их выбор невелик.
  5. Современный рынок смешанной реальности не соответствует ожиданием пользователей сектора B2C. Пользователей беспокоят вопросы цены, эргономики, качества оборудования и приложений, безопасности.

На основании проведенного исследования становится возможным составить прогноз тенденций и перспектив будущего развития индустрии смешанной реальности.

  1. Интернет-ресурс – https://habr.com/post/419437/ (дата обращения: 17.12.2018).
  2. Стандарт CTA-2069 Definitions and Characteristics of Augmented and Virtual Reality Technologies/ Consumer Technology Association Standard, May 2018.
  3. Калинина А.И. Анализ современного состояния и актуальных проблем развития VAMR-индустрии/ А.И. Калинина / «Системный администратор», № 9, 2018 г.– С.73-79.
  4. Wired, the Untold Story of Magic Leap, the World’s Most Secretive Startup (интернет-ресурс – https://www.wired.com/2016/04/magic-leap-vr/ дата обращения: 18.12.2018).
  5. Milgram P., Kishino A.F. Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays/ IEICE Transactions on Information and Systems, Vol E77-D, No.12, December 1994. – Pp. 1321-1329.
  6. Global Mixed Reality Market – 2017-2021/ Technavio, 2016. – Pp. 27-43.
  7. Mixed Reality Market – Global Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends and Forecast 2016-2024/ Transparency Market Research, Rep Id TMRGL14210, November 2016, No. of Pages 154.
  8. Интернет-ресурс – https://vc.ru/future/32060-smeshannaya-realnost-v-rossii (дата обращения: 18.12.2018).
  9. 2017 Year in Review: Digital Games and Interactive Media/ SuperData Research Holdings, Inc., 2018 – No. of pages 24.
  10. Mixed Reality in Gaming Market – Global Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends and Forecast 2017-2025/ Transparency Market Research, Rep Id TMRGL33401, November 2017, No. of Pages 209.
  11. Digital Reality: A Technical Primer/ Deloitte Insights, 2018. – No. of pages 12.
  12. Global Mixed Reality Market in Education Sector 2017-2021/ Technavio Research, IRTNTR15396, October 2017, No. of Pages 76.
  13. Интернет-ресурс – https://www.microsoft.com/en-us/store/collections/vrandmixedrealityheadsets (дата обращения: 19.12.2018).
  14. Интернет-ресурс – http://nttl.ru/ (дата обращения: 19.12.2018).
  15. Интернет-ресурс – https://holo.group/ (дата обращения: 19.12.2018).
  16. Интернет-ресурс – https://bit.ly/2LD5m1u (дата обращения: 19.12.2018).
  17. Интернет-ресурс – http://neolant.su/dd/ (дата обращения: 19.12.2018).
  18. Woodrow Bellamy III 9 Companies Using Augmented and Virtual Reality in Aviation/ Avionics, August 24, 2017 (интернет-ресурс – https://www.aviationtoday.com/2017/08/24/9-companies-using-augmented-virtual-reality-aviation/, дата обращения: 19.12.2018).
  19. Elizabeth Lee Experimental Virtual and Mixed Reality Technologies Can Be Applied to Military of the Future/ Silicon Valley and Technology, October 19, 2017 (интернет-ресурс – https://www.voanews.com/a/new-technology-may-help-us-military-better-prepare-for-combat/4077159.html, дата обращения: 19.12.2018).
  20. Dom Galeon Ford is Using Microsoft’s HoloLens to Desing Cars in Mixed Reality/ Futurism, September 24, 2017 (интернет-ресурс – https://futurism.com/hyperloop-one-now-has-245-million-make-transportation-system-reality, дата обращения:19.12.2018).
  21. Mixed Reality in Healthcare – The HoloLens Review/ The Medical Futurist, September 5, 2017 (интернет-ресурс – https://medicalfuturist.com/mixed-reality-healthcare-hololens-review, дата обращения: 19.12.2018).

Ключевые слова: смешанная реальность, виртуальная реальность, дополненная реальность, VR, AR, MR, виртуальная среда, пользовательская среда, рынок MR.


Research on Modern Development Trends and Problems of Mixed Reality Industry

Anna I. Kalinina, National Research University Higher School of Economics, Tikhonov Moscow Institute of Electronics and Mathematics, Moscow, Russia, aikalinina@edu.hse.ru

Elena A. Barysheva, National Research University Higher School of Economics, Tikhonov Moscow Institute of Electronics and Mathematics, Moscow, Russia, eabarysheva_1@edu.hse.ru

Mikhail Yu. Raskhodchikov, National Research University Higher School of Economics, Tikhonov Moscow Institute of Electronics and Mathematics, Moscow, Russia, myuraskhodchikov@edu.hse.ru

Abstract: The article represents the results of analysis for identifying the current state of the market and key trends in the modern development of the mixed reality industry. The research is based on the data as of 2016-2018. The authors differentiate between the terms of virtual (VR), augmented (AR), and mixed reality (MR). The MR market is also analysed by geographical, industiral, product and consumer characteristics.

Keywords: mixed reality, virtual reality, augmented reality, VR, AR, MR, virtual environment, user environment, MR market.


Комментарии отсутствуют

Добавить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

               Copyright © Системный администратор

Яндекс.Метрика
Tel.: (499) 277-12-41
Fax: (499) 277-12-45
E-mail: sa@samag.ru